Documentation sociale

Vous êtes étudiant, professionnel, enseignant, documentaliste, chercheur en travail social ?
Accédez ici à tous les outils de PRISME vous permettant de chercher de la documentation et de suivre une veille documentaire spécialisées dans le secteur des sciences sociales et de l'action sociale.

Réponses 1 à 10 sur un total de 43

Votre recherche : *

Et si on soignait par les jeux vidéo ? Médiation thérapeutique par les jeux vidéo en pédopsychiatrie

Article de Michaël Stora

Paru dans la revue Empan, n° 134, juin 2024, pp. 97-104.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Médiation, Thérapie, Jeu vidéo, Traumatisme, Narcissisme, CMP, Technologie numérique, Psychiatrie infantile, Trouble du comportement, Adolescent, Enfant

Soigner par des jeux vidéo possède ses spécificités dont la vocation dans un cadre clinique est d’aider nos patients à jouer avec leurs représentations inconscientes. Les soignants désirant s’emparer de ce nouvel outil découvriront à quel point il peut avoir des effets soignants pour des pathologies diverses. C’est dans cette clinique spécifique que nous percevons à quel point les enfants et adolescents peuvent redevenir interacteurs de leurs traumatismes psychiques.

Accès à la version en ligne

Adolescence et technologies numériques, recours aux écrans en temps de crise sanitaire et identificatoire

Article de Thimotée Lacombe

Paru dans la revue Perspectives psy, vol. 62, n° 4, octobre-décembre 2023, pp. 366-374.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Épidémie, Distance, Technologie numérique, Identité, Adolescent, Jeu vidéo, Confinement, Covid-19

Cet article étudie l’utilisation du numérique par les adolescents en temps de distanciation sociale lors de la pandémie de Covid 19, caractérise les modalités inédites d’interactions relationnelles, d’identifications groupales, et de soutien à la quête identitaire adolescente qu’elle propose. L’usage de la technologie, plus particulièrement du numérique, chez les adolescents semble pouvoir être un un outil efficient pour lutter contre des situations angoissantes, renvoyant à la solitude, l’abandon, la perte de lien et de questionnement identitaire particulièrement en temps de pandémie. Le numérique a pu être un support pour la poursuite de la construction de l’identité de ces adolescents, en situation de souffrance, de par son intégration au psychisme. Cette intégration s’appuie sur la relation propre de l’adolescent au numérique, dont les principales caractéristiques sont mises en lumières. La situation spécifique d’une utilisation intensive de jeux vidéo a pu permettre aux adolescents de tenter d’apaiser ou d’échapper psychiquement à des situations angoissantes de huis clos familiaux avec une trop grande proximité relationnelle. Le jeu solitaire permet la mise à distance d’une situation environnementale réelle, évoquant un mécanisme de clivage, alors que l’utilisation partagée en ligne à bon escient peut donner l’accès à un vécu groupal partagé soutenant des possibilités identificatoires.

Accès à la version en ligne

Objets connectés, espoirs et limites

Article de Caroline Immesoete, Céline Benoit, Boris Chaumette, et al.

Paru dans la revue Contraste, n° 57, 1er semestre 2023, pp. 7-297.

Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Technologie de l'information et de la communication, Enfant handicapé, Jeu, Formation professionnelle, Médecin, Polyhandicap, Émotion, Évaluation, Objet, Autisme, TSA, Robot, Aide technique, Psychologie du développement, Sens, Jeu vidéo, Image, Jeune enfant, Diagnostic, Innovation

Les objets connectés ont colonisé notre vie. Que ce soit dans la santé, la domotique, la gestion de notre porte-monnaie, et même dans nos relations sociales, ils concourent à faciliter notre quotidien.
Le secteur du handicap a très tôt été concerné par ces évolutions technologiques. La crise de la Covid-19 n’a finalement été qu’un accélérateur d’un processus déjà bien engagé.
Faciliter le développement de la communication, libérer autant que possible les entraves physiques, se projeter dans la réalité virtuelle, être assisté par des robots… tels sont certains enjeux des thérapeutiques de demain.
Avec les différentes aides à la communication, la robotique et la domotique, les objets connectés ont tout d’abord proposé des solutions de compensation du handicap. Des outils ludo-éducatifs ont permis d’envisager les apprentissages sous un nouveau jour. Des solutions d’aide au diagnostic et même de remédiation sont également désormais proposées.
On comprend bien que l’objet connecté devient un outil complémentaire de l’expertise clinique des praticiens.
Au travers de ce numéro, nous présenterons un panel de ces pratiques novatrices et nous nous interrogerons sur leur intérêt dans l’accompagnement des personnes en situation de handicap, sur leurs limites mais également sur les éventuels risques qu’elles peuvent présenter pour les usagers, particulièrement chez les plus jeunes.
Avec la participation de Karen ABOU ASSI, Valentin BAUER, Céline BENOIT, Laurent BONNOTTE Charles BOUIS, Thalia CAVADINI, Boris CHAUMETTE, Orane CHAUVIN, Remi CLAIRE, Cora CRAVERO, Thierry DANIGO, Sandrine DAUGY, Vincent DES PORTES, Emmanuel DEVOUCHE, Jérôme DINET, Olivier DURIS, Lauréline FALEMPIN, Cécile FRABOULET, Thomas GARGOT, Edouard GENTAZ, Patrice GILLET, Corentin J. GOSLING, Antonine GOUMI, Célia GUIMBERTEAU, Caroline IMMESOETE, Charlotte LABOSSIERE, Denise LAPORTE, Maëlle LEBOUC, Yann LEROUX, Aurore MEGNY, Sylvain MISSONNIER, Françoise MORANGE-MAJOUX, Françoise NEHAUS, Sylviane PEUDENIER, Charlotte PINABIAUX, Samuel POUPLIN, Jean-Claude RIOU, Sebastien SERLET, Heide SOLVEIG, Xanthie VLACHOPOULOU, Olivia ZELLER

Accès à la version en ligne

Etre parent

Film de Elodie Genay, 2023.

Mots clés : Enfance-Famille, Parentalité, Enfant, Éducation familiale, École, Violence, École maternelle, Autorité, Alimentation, Sommeil, Conte, Jeu vidéo, Acquisition du langage, Jeu, Adolescent, Psychologie du développement, Collège, Divorce, Annonce du handicap, Fratrie, Sanction, Père, Parents, Grands-parents, Allaitement, Violence conjugale, Grossesse, Orphelin, Estime de soi

Le site "Être Parent" propose une série de vidéos en accès libre pour les parents afin de les aider à mieux comprendre leurs enfants, et savoir comment réagir. "Ces sujets doivent permettre aux familles d’obtenir des points de repères face à des questions complexes et primordiales, de susciter un questionnement, d’obtenir des clés, des pistes, pour favoriser l’équilibre de la famille et mieux comprendre son ou ses enfants. C’est également créer des outils modernes au service des structures qui oeuvrent dans le champ de la parentalité. Utilisés par des professionnels, ces sujets vidéos doivent permettre d’ouvrir des débats, susciter du dialogue, libérer la parole..." (Présentation éditeur)

Accès à la version en ligne

Médiations numériques avec les enfants et adolescents : exploration des expériences archaïques familiales ?

Article de Marion Haza Pery, Milan Hung

Paru dans la revue Dialogue, n° 236, juin 2022, pp. 105-122.

Mots clés : Enfance-Famille, Jeu vidéo, Médiation, Technologie numérique, Relation enfant-mère, Parentalité, Famille, Culpabilité, Adolescent, Thérapie

À partir d’une activité clinique en libéral où les jeux vidéo s’invitent dans les séances en tant que médiation thérapeutique, les auteurs proposent dans cet article de présenter des dispositifs thérapeutiques novateurs et leurs enjeux. Plus précisément, ils reprennent quelques cas cliniques d’enfants et adolescents afin de montrer, d’une part, comment le jeu vidéo permet d’accéder à des problématiques inconscientes par associations sensorimotrices et narratives, d’autre part, les analogies entre le lien enfant-écran et la dyade mère-bébé. Ainsi se manifestent des enjeux de transitionnalité dans le rapport à un « écran suffisamment nourricier », menant fréquemment à de la culpabilité et à de l’agressivité chez les parents. Ces éléments amènent les thérapeutes à repenser les dispositifs thérapeutiques pour laisser une place également aux parents et à la famille entière dans les médiations numériques.

Accès à la version en ligne

Le jeu vidéo comme facilitateur de la rencontre intersubjective avec les jeunes autistes

Article de Olivier Duris

Paru dans la revue Dialogue, n° 236, juin 2022, pp. 85-103.

Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Autisme, Jeu vidéo, Prise en charge, Enfant handicapé, Adolescent, Médiation, Interaction, Rencontre, Relation soignant-soigné

Les jeux vidéo sont aujourd’hui reconnus par de nombreux cliniciens et chercheurs comme des outils très pertinents dans la prise en charge des enfants et des adolescents. Le présent article a pour objectif de s’inscrire dans la continuité de ces travaux, en cherchant plus précisément à se focaliser sur l’intérêt du médium vidéoludique dans le cadre de la rencontre avec les jeunes souffrant d’un trouble autistique. Ainsi, à travers le récit du début d’une prise en charge psychothérapique individuelle d’un adolescent présentant un autisme de haut niveau, il cherchera à expliquer en quoi le jeu vidéo semble bien être un outil de médiation thérapeutique accompagnant le sujet vers une augmentation de ses interactions avec le thérapeute, offrant au sujet autiste une possibilité de faciliter la mise en relation avec un autre, l’accompagnant vers une possible rencontre intersubjective.

Accès à la version en ligne

Une agentivité inégalitaire : jeux vidéo et accessibilité des filles à la parole publique

Article de Judit Vari

Paru dans la revue Education et sociétés, n° 47, 2022/1, pp. 133-149.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Lien social-Précarité, Socialisation, Inégalité, Jeu vidéo, Parole, Fille, Lien social, Enfant, Adolescent, Sport, Technologie numérique

Les jeux vidéo sont devenus un moyen d’expression et de connaissance privilégié par les jeunes. Ils permettent de développer la prise de parole au sein de la famille, avec les pairs, entre joueurs et créent du lien social. Cet article interroge, à partir d’une analyse de la littérature surtout anglo-saxonne, la façon dont ils participent au processus de démocratisation des sociétés contemporaines en développant l’agentivité (agency) des enfants et adolescents et celle dont les filles peuvent se les approprier.

Accès à la version en ligne

Les Super-héros en thérapie

Article de Xanthie Vlachopoulo, Carine Beulard, Florian Houssier, Emmanuel Pasquieret al.

Paru dans la revue Enfances & psy, n° 91, 2021, pp. 9-149.

Mots clés : Courants de pensée en sciences humaines, Enfant, Adolescent, Personnage, Culture, Cinéma, Jeu vidéo, Sociologie, Anthropologie, Mythe, Christianisme, Idéal du moi

Durant ces deux dernières décennies, les super-héros ont conquis petits et grands et sont désormais partout, dans les familles, les cours de récréation et les bureaux de consultation. On ne compte plus les adeptes de ces récits extraordinaires mettant en scène des héros aux pouvoirs surnaturels, capables de sauver les plus faibles ou d’empêcher la destruction de la planète. À leurs côtés, les super-vilains ne sont pas en reste et sont eux aussi plébiscités par le public.
Les auteurs de ce numéro interrogent cet engouement pour l’exception que représentent les supers- : dans quelles traditions s’inscrivent-ils (mythologies, religions du livre, récits eschatologiques…) ? Pourquoi font-ils tant rêver ? Que viennent-ils révéler de nos idéaux, de nos symptômes et de nos désirs ? Comment, enfin, peut-on y trouver des supports pour penser la clinique auprès de l’enfant et de l’adolescent, et mobiliser des ressources thérapeutiques ?

Accès à la version en ligne

Lorsque la pratique du jeu vidéo devient problématique : dialogue et soutien familial

Article de Adrien Sommen

Paru dans la revue Le Journal des psychologues, n° 389, juillet-août 2021, pp. 58-63.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Jeu vidéo, Adolescent, Jeune, Relation familiale, Soutien à la parentalité

Depuis une quinzaine d’années, l’évolution des jeux vidéo a bouleversé leur pratique et a conduit à un risque augmenté d’un usage problématique, notamment chez les adolescents, causant bien souvent une crispation familiale autour de cette activité. Comment redonner au parent son rôle d’éducateur et permettre à l’enfant de renforcer une pratique réflexive pour le rendre davantage maître de son comportement face au jeu ? Dans une démarche de soutien à la parentalité, l’auteur encourage une approche éducative basée sur l’exemplarité des parents, le dialogue familial et propose des techniques pour contrer les stratégies de rétention de l’attention et les conduites compulsives.

Accès à la version en ligne

Comprendre et accompagner le développement avec le numérique

Article de Céline Galissier, André Tricot, Ignacio Manez, et al.et al.

Paru dans la revue Enfance, n° 3, juillet-septembre 2020, pp. 277-446.

Mots clés : Enfance-Famille, Psychologie du développement, Technologie numérique, Jeu vidéo, Enfant handicapé, Adolescent, Film, Genre, Intergénérationnel, Apprentissage, Socialisation, Motivation, Identité, Relation enfant-parents

Focus sur le point de vue des psychologues : quels sont les effets des nouvelles technologies sur le développement ? Les outils numériques sont là, et ce sont de puissants moyens. Mais des moyens pour quoi faire ? Les psychologues s’interrogent : apprend-on aux enfants à les utiliser adéquatement et aux parents à les contrôler correctement ? Par exemple, comment les bébés et les parents gèrent-ils l’attention conjointe lors de leurs interactions à distance par vidéo ?
Les nouvelles technologies sont les moyens d’objectifs visant les apprentissages cognitifs, la médiation sociale, ou encore les thérapies à distance. Mais ils ont des effets autres, inattendus voire indésirables. Ils transforment l’environnement physique et humain. Ils privilégient la représentation du réel sur les interactions sociales directes, la perception passive sur l’action, une attitude de spectateur non impliqué sur l’initiative sociale. Ils ont des répercussions émotionnelles souvent inobservables faute de partenaires témoins. Les psychologues s’interrogent à nouveau : quel est le rôle de l’âge, du genre, du partenaire, de la motivation du jeune utilisateur ?
Ce numéro thématique, coordonné par Benoît Schneider, professeur de psychologie à l’université de Lorraine, aborde de nombreuses questions développementales liées à l’utilisation du numérique. L’utilisateur crée l’usage de l’outil selon ses besoins, mais l’outil peut, lorsqu’il est SMART, comme l’a montré Charles Tijus dans le numéro thématique 3, 2019, anticiper les besoins de l’utilisateur. Pendant que l’on étudie ses effets au fil du temps pour en faire un bilan, le numérique évolue, avec l’objectif de permettre aux personnes, selon la belle expression de Florian Forestier, auteur de l’après-propos, de trouver (voire d’inventer) leur propre chemin de développement. Une redescription du concept de développement est ainsi esquissée, qui invite les psychologues à prendre leur place dans l’option interdisciplinaire des nouvelles technologies. En pionnier, le numéro ouvre le dossier pour les professionnels de l’enfance et les parents.

Accès à la version en ligne