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Apport du soin-étude chez les adolescents en refus scolaire anxieux avec addiction aux jeux vidéo au travers d’une illustration clinique

Article de J. Alais, O. Phan

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 71, n° 3, mai 2023, pp. 143-148.

Mots clés : Jeu, Jeu vidéo, Addiction, Phobie, Scolarité, Trouble de la personnalité, Thérapie familiale, Prise en charge, Anxiété, Équipe pluridisciplinaire

Depuis 2019, la Fondation Santé des Etudiants de France propose une nouvelle offre de soins : une unité soins-études spécialisée dans la prise en charge des conduites addictives à l’adolescence. Cette unité articule son projet thérapeutique autour de trois axes : la thérapie familiale multidimensionnelle, les médiations thérapeutiques et la scolarité adaptée à la situation. Une équipe multidisciplinaire composée de médecins psychiatres, d’un psychologue, d’éducateurs, d’infirmiers et d’une assistance sociale, intervient auprès des jeunes au sein de ce dispositif. À travers l’observation d’un patient ayant présenté un état de claustration au domicile suite à une dépendance aux jeux vidéo associée à un refus scolaire anxieux, et qui a bénéficié de plusieurs types de prise en charge dont une hospitalisation dans cette unité soins-études spécialisée, nous essayerons d’approcher l’impact de ce dispositif sur ce type de pathologie. L’ensemble du dispositif de soin en collaboration avec les intervenants extérieurs tels que le juge pour enfant, la psychiatre du CMP et l’éducatrice de l’ASE, a permis au patient une reprise de sa scolarité, mais aussi une amélioration de sa symptomatologie. Ce dispositif a ainsi permis une meilleure prise en charge de ses troubles comportant notamment une angoisse de séparation, et une phobie sociale invalidante.

Les joueurs de jeux video : Qui sont-ils ? Qui joue à quoi ? Quels sont les risques ?

Article de G. Bodi, C. Maintenant, V. Pennequin, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 71, n° 3, mai 2023, pp. 134-142.

Mots clés : Jeu, Jeu vidéo, Addiction, Genre, Étude de cas, Risque, Population

La pratique des jeux vidéo a été très largement étudiée ces dernières années, notamment leur utilisation problématique voire pathologique. Cependant, les études s’intéressant aux spécificités des joueurs de jeux vidéo et aux jeux vidéo eux-mêmes se font rares, particulièrement en France. Pourtant, ne serait-il pas important de mieux connaitre cette population et ce loisir pour mieux comprendre les résultats obtenus dans la littérature ?
La présente étude a donc l’objectif de répondre aux questions suivantes : Qui sont les joueurs de jeux vidéo ? Qui joue à quoi ? Et quels sont les risques de cette pratique ?

EPPOC (Ecrans en Pédopsychiatrie en Occitanie au temps du COVID)

Article de E. Abecassis Mimoun, R. Sanchez Rodriguez, M. de Chivre, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 6, octobre 2022, pp. 308-318.

Mots clés : Technologie numérique, Épidémie, Équipement informatique, Enfant, Parents, Sommeil, Jeu vidéo, Adolescent, Enquête, Psychiatrie infantile, Addiction, Confinement

L’enquête EPPOC (enquête flash en juillet 2020 dans les services ambulatoires et hospitaliers de pédopsychiatrie de secteur d’Occitanie) a permis de documenter la vision des parents et des adolescents sur les habitudes d’utilisation des écrans et l’impact du premier confinement (mars à mai 2020) sur ces habitudes en population pédopsychiatrique. À notre connaissance, il n’existe pas de telle étude.

Jeux vidéo à l’adolescence : paradoxes en temps de pandémie

Article de P. Lesimple, J-B. Verley, B. Laplace, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 1, janvier 2022, pp. 37-42.

Mots clés : Adolescent, Jeu, Jeu vidéo, Addiction, Épidémie, Lien social

La COVID-19 s’est accompagnée de mesures restrictives. Encourageant le maintien des liens sociaux chez les jeunes, l’OMS soutient l’initiative #PlayApartTogether (jouer ensemble à distance), malgré l’ajout récent de l’addiction aux jeux vidéo (JV) à la CIM-11. Une incompréhension peut naître du caractère paradoxal de ces deux messages.

Utilisation des jeux vidéo et des robots en psychothérapies

Article de F. Tordo, O. Duris, C. Labossière

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 1, janvier 2022, pp. 27-36.

Mots clés : Autisme, Enfant, Robot, Technologie, Outil, Jeu, Jeu vidéo, Psychothérapie, Santé mentale

Dans le monde, les technologies sont de plus en plus utilisées en psychothérapies, et plus largement dans le domaine de la santé mentale. Parmi ces technologies, les jeux vidéo et les robots ont donnée lieu à un grand nombre de recherches. Pour autant, ces études ne décrivent pas précisément : d’une part, les modalités d’utilisation de ces technologies dans les dispositifs en psychothérapie ; d’autre part, quel niveau de fonctionnement en psychothérapie (explicite ou implicite) est concerné par ces dispositifs. Cette recherche poursuit donc l’objectif de présenter les principales orientations thérapeutiques de ces dispositifs, tout en les croisant aux niveaux de fonctionnement en psychothérapie.

Refus scolaire anxieux et addiction aux jeux vidéo chez les adolescents

Article de E. Boussand, O. Phan, L. Benoit

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 69, n° 5, septembre 2021, pp. 241-252.

Mots clés : Difficulté scolaire, Anxiété, Adolescent, Phobie, Prise en charge, Jeu vidéo

En pratique clinique, certains adolescents présentent, de manière concomitante, un refus scolaire anxieux et un mésusage des jeux vidéo, le plus souvent en ligne. Comprendre ce que ces jeux apportent aux adolescents en souffrance, identifier l’intrication de ces deux comportements problématiques et les situations où le jeu devient nocif sont autant d’outils pour étayer une prise en charge souvent complexe.

Adaptation et validation française de l’ECJV : échelle de cognitions liées aux jeux vidéo

Article de G. Bodi, C. Maintenant, S. Yakimova, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 69, n° 2, mars 2021, pp. 97-104.

Mots clés : Jeu, Jeu vidéo, Cognition, Addiction, Dépendance, Évaluation, Adolescent, Outil

Les cognitions inadaptées – pensées et croyances irrationnelles sur nous-mêmes, sur le monde réel et sur les jeux vidéo – font partie des facteurs expliquant le développement et le maintien de l’addiction aux jeux vidéo. Cependant, aucun outil validé ne permet de les évaluer. L’adaptation et la validation française d’un tel outil est l’objectif de cette étude.

Rééducation de l’expression émotionnelle chez l’enfant avec trouble du spectre autistique grâce aux supports numériques

Article de Charline Grossard, Stéphanie Hun, Sylvie Serret, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 65, n° 1, février 2017.

Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Autisme, Émotion, Rééducation, Technologie de l'information et de la communication, Jeu, Jeu vidéo, Technologie numérique

L’utilisation de jeux sérieux pour favoriser l’émergence de capacités d’interactions sociales plus abouties chez les personnes avec autisme est de plus en plus explorée. Après une revue de la littérature concernant les jeux sérieux focalisés sur la reconnaissance des émotions ayant été proposés et utilisés avec des personnes autistes, nous décrirons l’architecture d’un nouveau jeu sérieux JEMImE dont l’objectif est de travailler la production émotionnelle uni et bimodale en contexte social. Nous décrirons le principal verrou technologique, à savoir la programmation d’un algorithme de reconnaissance émotionnelle capable de donner en temps réel un feed-back au joueur. Cet algorithme sera développé suivant des principes d’apprentissage machine sur une base de données d’émotions produites par des enfants tout-venant recrutés dans des écoles et spécifiquement créée pour le projet.

L’utilisation addictive des jeux vidéo est-elle une solution adaptative à la perception de soi et à la symptomatologie dépressive des jeunes adolescents (11–14 ans) ?

Article de S. Gaetan, P. Therme, A. Bonnet

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 63, n° 4, juin 2015, pp. 251-257.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Toxicomanie-Addictions, Addiction, Adolescent, État dépressif, Image de soi, Jeu vidéo

Cette étude permet d’affiner notre compréhension du processus addictif. L’avatar permettrait une « re-construction de soi », rehaussant la perception que le sujet a de lui-même dans le monde virtuel, et réduisant ainsi sa souffrance. En contre partie, un écart se crée avec l’environnement quotidien, renforçant la symptomatologie dépressive et la conduite addictive. Néanmoins, des questions émergent concernant le lien entre le joueur et son avatar, mais également concernant l’impact des différents formats de jeux vidéo sur ce processus.

De l'adolescence

Article de Daniel MARCELLI, Didier LIPPE, S. TISSERON

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 55, n° 5-6, septembre-octobre 2007, pp. 251-300.

Mots clés : Addiction, Classification, Comportement, Diagnostic, Éducation, Enfant, Fugue, Hospitalisation, Hystérie, Identification, Image, Individualisme, Jouissance, Maturation, Parentalité, Personnalité, Prévention, Psychanalyse, Psychologie, Psychopathologie, Pulsion, Objet transitionnel, Relation enfant-mère, Rite, Sexualité, Subjectivité, Symptôme, Trouble de la personnalité, Moi, Adolescent, Jeu vidéo, MOTS CLES