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L’utilisation addictive des jeux vidéo est-elle une solution adaptative à la perception de soi et à la symptomatologie dépressive des jeunes adolescents (11–14 ans) ?

Type de document
Article de périodique
Support du document
Document imprimé
Auteurs
S. Gaetan, P. Therme, A. Bonnet
Titre de la revue
Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence
volume n°
63
numéro
4
Mentions d'édition
juin 2015
Dates
2015
Pages début-fin
pp. 251-257
Etiquettes de collation
bibliographie, résumé en anglais, résumé, tableaux
Domaines Prisme
Jeunesse-Adolescence, Toxicomanie-Addictions
Mots-clés Prisme
Addiction, Adolescent, État dépressif, Image de soi, Jeu vidéo
Présentation de l'éditeur

Cette étude permet d’affiner notre compréhension du processus addictif. L’avatar permettrait une « re-construction de soi », rehaussant la perception que le sujet a de lui-même dans le monde virtuel, et réduisant ainsi sa souffrance. En contre partie, un écart se crée avec l’environnement quotidien, renforçant la symptomatologie dépressive et la conduite addictive. Néanmoins, des questions émergent concernant le lien entre le joueur et son avatar, mais également concernant l’impact des différents formats de jeux vidéo sur ce processus.