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Adolescence et technologies numériques, recours aux écrans en temps de crise sanitaire et identificatoire

Article de Thimotée Lacombe

Paru dans la revue Perspectives psy, vol. 62, n° 4, octobre-décembre 2023, pp. 366-374.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Épidémie, Distance, Technologie numérique, Identité, Adolescent, Jeu vidéo, Confinement, Covid-19

Cet article étudie l’utilisation du numérique par les adolescents en temps de distanciation sociale lors de la pandémie de Covid 19, caractérise les modalités inédites d’interactions relationnelles, d’identifications groupales, et de soutien à la quête identitaire adolescente qu’elle propose. L’usage de la technologie, plus particulièrement du numérique, chez les adolescents semble pouvoir être un un outil efficient pour lutter contre des situations angoissantes, renvoyant à la solitude, l’abandon, la perte de lien et de questionnement identitaire particulièrement en temps de pandémie. Le numérique a pu être un support pour la poursuite de la construction de l’identité de ces adolescents, en situation de souffrance, de par son intégration au psychisme. Cette intégration s’appuie sur la relation propre de l’adolescent au numérique, dont les principales caractéristiques sont mises en lumières. La situation spécifique d’une utilisation intensive de jeux vidéo a pu permettre aux adolescents de tenter d’apaiser ou d’échapper psychiquement à des situations angoissantes de huis clos familiaux avec une trop grande proximité relationnelle. Le jeu solitaire permet la mise à distance d’une situation environnementale réelle, évoquant un mécanisme de clivage, alors que l’utilisation partagée en ligne à bon escient peut donner l’accès à un vécu groupal partagé soutenant des possibilités identificatoires.

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EPPOC (Ecrans en Pédopsychiatrie en Occitanie au temps du COVID)

Article de E. Abecassis Mimoun, R. Sanchez Rodriguez, M. de Chivre, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 6, octobre 2022, pp. 308-318.

Mots clés : Technologie numérique, Épidémie, Équipement informatique, Enfant, Parents, Sommeil, Jeu vidéo, Adolescent, Enquête, Psychiatrie infantile, Addiction, Confinement

L’enquête EPPOC (enquête flash en juillet 2020 dans les services ambulatoires et hospitaliers de pédopsychiatrie de secteur d’Occitanie) a permis de documenter la vision des parents et des adolescents sur les habitudes d’utilisation des écrans et l’impact du premier confinement (mars à mai 2020) sur ces habitudes en population pédopsychiatrique. À notre connaissance, il n’existe pas de telle étude.

Médiations numériques avec les enfants et adolescents : exploration des expériences archaïques familiales ?

Article de Marion Haza Pery, Milan Hung

Paru dans la revue Dialogue, n° 236, juin 2022, pp. 105-122.

Mots clés : Enfance-Famille, Jeu vidéo, Médiation, Technologie numérique, Relation enfant-mère, Parentalité, Famille, Culpabilité, Adolescent, Thérapie

À partir d’une activité clinique en libéral où les jeux vidéo s’invitent dans les séances en tant que médiation thérapeutique, les auteurs proposent dans cet article de présenter des dispositifs thérapeutiques novateurs et leurs enjeux. Plus précisément, ils reprennent quelques cas cliniques d’enfants et adolescents afin de montrer, d’une part, comment le jeu vidéo permet d’accéder à des problématiques inconscientes par associations sensorimotrices et narratives, d’autre part, les analogies entre le lien enfant-écran et la dyade mère-bébé. Ainsi se manifestent des enjeux de transitionnalité dans le rapport à un « écran suffisamment nourricier », menant fréquemment à de la culpabilité et à de l’agressivité chez les parents. Ces éléments amènent les thérapeutes à repenser les dispositifs thérapeutiques pour laisser une place également aux parents et à la famille entière dans les médiations numériques.

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Le jeu vidéo comme facilitateur de la rencontre intersubjective avec les jeunes autistes

Article de Olivier Duris

Paru dans la revue Dialogue, n° 236, juin 2022, pp. 85-103.

Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Autisme, Jeu vidéo, Prise en charge, Enfant handicapé, Adolescent, Médiation, Interaction, Rencontre, Relation soignant-soigné

Les jeux vidéo sont aujourd’hui reconnus par de nombreux cliniciens et chercheurs comme des outils très pertinents dans la prise en charge des enfants et des adolescents. Le présent article a pour objectif de s’inscrire dans la continuité de ces travaux, en cherchant plus précisément à se focaliser sur l’intérêt du médium vidéoludique dans le cadre de la rencontre avec les jeunes souffrant d’un trouble autistique. Ainsi, à travers le récit du début d’une prise en charge psychothérapique individuelle d’un adolescent présentant un autisme de haut niveau, il cherchera à expliquer en quoi le jeu vidéo semble bien être un outil de médiation thérapeutique accompagnant le sujet vers une augmentation de ses interactions avec le thérapeute, offrant au sujet autiste une possibilité de faciliter la mise en relation avec un autre, l’accompagnant vers une possible rencontre intersubjective.

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Jeux vidéo à l’adolescence : paradoxes en temps de pandémie

Article de P. Lesimple, J-B. Verley, B. Laplace, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 1, janvier 2022, pp. 37-42.

Mots clés : Adolescent, Jeu, Jeu vidéo, Addiction, Épidémie, Lien social

La COVID-19 s’est accompagnée de mesures restrictives. Encourageant le maintien des liens sociaux chez les jeunes, l’OMS soutient l’initiative #PlayApartTogether (jouer ensemble à distance), malgré l’ajout récent de l’addiction aux jeux vidéo (JV) à la CIM-11. Une incompréhension peut naître du caractère paradoxal de ces deux messages.

Les Super-héros en thérapie

Article de Xanthie Vlachopoulo, Carine Beulard, Florian Houssier, Emmanuel Pasquieret al.

Paru dans la revue Enfances & psy, n° 91, 2021, pp. 9-149.

Mots clés : Courants de pensée en sciences humaines, Enfant, Adolescent, Personnage, Culture, Cinéma, Jeu vidéo, Sociologie, Anthropologie, Mythe, Christianisme, Idéal du moi

Durant ces deux dernières décennies, les super-héros ont conquis petits et grands et sont désormais partout, dans les familles, les cours de récréation et les bureaux de consultation. On ne compte plus les adeptes de ces récits extraordinaires mettant en scène des héros aux pouvoirs surnaturels, capables de sauver les plus faibles ou d’empêcher la destruction de la planète. À leurs côtés, les super-vilains ne sont pas en reste et sont eux aussi plébiscités par le public.
Les auteurs de ce numéro interrogent cet engouement pour l’exception que représentent les supers- : dans quelles traditions s’inscrivent-ils (mythologies, religions du livre, récits eschatologiques…) ? Pourquoi font-ils tant rêver ? Que viennent-ils révéler de nos idéaux, de nos symptômes et de nos désirs ? Comment, enfin, peut-on y trouver des supports pour penser la clinique auprès de l’enfant et de l’adolescent, et mobiliser des ressources thérapeutiques ?

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Refus scolaire anxieux et addiction aux jeux vidéo chez les adolescents

Article de E. Boussand, O. Phan, L. Benoit

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 69, n° 5, septembre 2021, pp. 241-252.

Mots clés : Difficulté scolaire, Anxiété, Adolescent, Phobie, Prise en charge, Jeu vidéo

En pratique clinique, certains adolescents présentent, de manière concomitante, un refus scolaire anxieux et un mésusage des jeux vidéo, le plus souvent en ligne. Comprendre ce que ces jeux apportent aux adolescents en souffrance, identifier l’intrication de ces deux comportements problématiques et les situations où le jeu devient nocif sont autant d’outils pour étayer une prise en charge souvent complexe.

Adaptation et validation française de l’ECJV : échelle de cognitions liées aux jeux vidéo

Article de G. Bodi, C. Maintenant, S. Yakimova, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 69, n° 2, mars 2021, pp. 97-104.

Mots clés : Jeu, Jeu vidéo, Cognition, Addiction, Dépendance, Évaluation, Adolescent, Outil

Les cognitions inadaptées – pensées et croyances irrationnelles sur nous-mêmes, sur le monde réel et sur les jeux vidéo – font partie des facteurs expliquant le développement et le maintien de l’addiction aux jeux vidéo. Cependant, aucun outil validé ne permet de les évaluer. L’adaptation et la validation française d’un tel outil est l’objectif de cette étude.

Comprendre et accompagner le développement avec le numérique

Article de Céline Galissier, André Tricot, Ignacio Manez, et al.et al.

Paru dans la revue Enfance, n° 3, juillet-septembre 2020, pp. 277-446.

Mots clés : Enfance-Famille, Psychologie du développement, Technologie numérique, Jeu vidéo, Enfant handicapé, Adolescent, Film, Genre, Intergénérationnel, Apprentissage, Socialisation, Motivation, Identité, Relation enfant-parents

Focus sur le point de vue des psychologues : quels sont les effets des nouvelles technologies sur le développement ? Les outils numériques sont là, et ce sont de puissants moyens. Mais des moyens pour quoi faire ? Les psychologues s’interrogent : apprend-on aux enfants à les utiliser adéquatement et aux parents à les contrôler correctement ? Par exemple, comment les bébés et les parents gèrent-ils l’attention conjointe lors de leurs interactions à distance par vidéo ?
Les nouvelles technologies sont les moyens d’objectifs visant les apprentissages cognitifs, la médiation sociale, ou encore les thérapies à distance. Mais ils ont des effets autres, inattendus voire indésirables. Ils transforment l’environnement physique et humain. Ils privilégient la représentation du réel sur les interactions sociales directes, la perception passive sur l’action, une attitude de spectateur non impliqué sur l’initiative sociale. Ils ont des répercussions émotionnelles souvent inobservables faute de partenaires témoins. Les psychologues s’interrogent à nouveau : quel est le rôle de l’âge, du genre, du partenaire, de la motivation du jeune utilisateur ?
Ce numéro thématique, coordonné par Benoît Schneider, professeur de psychologie à l’université de Lorraine, aborde de nombreuses questions développementales liées à l’utilisation du numérique. L’utilisateur crée l’usage de l’outil selon ses besoins, mais l’outil peut, lorsqu’il est SMART, comme l’a montré Charles Tijus dans le numéro thématique 3, 2019, anticiper les besoins de l’utilisateur. Pendant que l’on étudie ses effets au fil du temps pour en faire un bilan, le numérique évolue, avec l’objectif de permettre aux personnes, selon la belle expression de Florian Forestier, auteur de l’après-propos, de trouver (voire d’inventer) leur propre chemin de développement. Une redescription du concept de développement est ainsi esquissée, qui invite les psychologues à prendre leur place dans l’option interdisciplinaire des nouvelles technologies. En pionnier, le numéro ouvre le dossier pour les professionnels de l’enfance et les parents.

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C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un serious game de simulation familiale

Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience

Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.

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