PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.
Paru dans la revue Métiers de la petite enfance, n° 302, février 2022, pp. 7-8.
Mots clés : Petite enfance-Périnatalité, Livre pour enfant, Livre, Jeu, Apprentissage, Cerveau, Jeune enfant
Aucun enfant ne joue pour apprendre mais parce que le jeu qu’il crée l’intrigue, l’amuse ou l’intéresse. Ce faisant, celui-ci lui permet bien d’apprendre. Dans les métiers de la petite enfance, nous devons toujours nous demander ce que chaque enfant fait en jouant. Ainsi, nous le comprenons et l’accompagnons au mieux. Voyons ce que fait Ernest.
Paru dans la revue Pensée plurielle, n° 56, 2022, pp. 47-58.
Mots clés : Travail social : Formation, Jeu, Formation, Travail social, Coopération, Communication, Conflit, Formateur, Pédagogie
Jouer est inné mais n’est pas pour autant aisé pour des adultes en formation. Former, ce n’est pas seulement transmettre des connaissances d’un expert vers un apprenant mais c’est aussi créer des conditions pour que les apprenants progressent ensemble, entre eux, sous l’impulsion d’un formateur (apprentissage coopératif). Le jeu permet d’apprendre en éprouvant du plaisir : c’est par l’expérience et dans l’agir que se situe cet apprentissage. Le jeu est choisi dans l’idée de proposer des méthodologies alternatives à celles couramment utilisées. Il vient alors travailler la dynamique de groupe, l’esprit d’équipe et de coopération, en améliorant la communication professionnelle des étudiants. Jouer est un acte délibéré, choisi, qui inscrit la personne et son savoir au sein du corps social. Le jeu facilite ainsi la cohésion du groupe et permet de créer des liens. Il facilite le partage et permet de libérer la parole.
Paru dans la revue La Nouvelle revue - Education et société inclusive, vol. 6, n° 92, 2021-6, pp. 139-155.
Mots clés : Autisme, Enfant, Trouble du comportement, Attention, Outil, Technologie numérique, Apprentissage, Socialisation, Ludothérapie, Jeu, Risque, Médiation, Interaction, Suisse
Cet article rend compte d’une étude exploratoire menée en Suisse portant sur 18 enfants avec un Trouble du spectre de l’autisme (TSA) de 7 à 15 ans. Ces enfants ont utilisé le prototype d’une application numérique contenant des activités ludiques autour de l’attention conjointe. L’objectif de cette étude est de documenter l’expérience d’aidants proposant l’activité à l’enfant. Des entretiens semi-dirigés ont été menés avec 12 parents et 3 enseignantes spécialisées sur l’usage de l’application et du numérique en général. Les résultats font ressortir la potentielle fonction médiatisante et inclusive de ce genre d’application. Plusieurs précautions doivent toutefois être prises, notamment la formation des aidants à l’usage pédagogique de ces outils, afin d’éviter les effets contre-productifs relevés par certains parents, comme l’utilisation addictive du numérique et le renforcement de l’isolement de l’enfant porteur d’un TSA.
Article de P. Lesimple, J-B. Verley, B. Laplace, et al.
Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 1, janvier 2022, pp. 37-42.
Mots clés : Adolescent, Jeu, Jeu vidéo, Addiction, Épidémie, Lien social
La COVID-19 s’est accompagnée de mesures restrictives. Encourageant le maintien des liens sociaux chez les jeunes, l’OMS soutient l’initiative #PlayApartTogether (jouer ensemble à distance), malgré l’ajout récent de l’addiction aux jeux vidéo (JV) à la CIM-11. Une incompréhension peut naître du caractère paradoxal de ces deux messages.
Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 1, janvier 2022, pp. 27-36.
Mots clés : Autisme, Enfant, Robot, Technologie, Outil, Jeu, Jeu vidéo, Psychothérapie, Santé mentale
Dans le monde, les technologies sont de plus en plus utilisées en psychothérapies, et plus largement dans le domaine de la santé mentale. Parmi ces technologies, les jeux vidéo et les robots ont donnée lieu à un grand nombre de recherches. Pour autant, ces études ne décrivent pas précisément : d’une part, les modalités d’utilisation de ces technologies dans les dispositifs en psychothérapie ; d’autre part, quel niveau de fonctionnement en psychothérapie (explicite ou implicite) est concerné par ces dispositifs. Cette recherche poursuit donc l’objectif de présenter les principales orientations thérapeutiques de ces dispositifs, tout en les croisant aux niveaux de fonctionnement en psychothérapie.
Paru dans la revue Le Journal des professionnels de l'enfance - Pratiques, n° 130, décembre 2021-janvier 2022, pp. 22-25.
Mots clés : Enfance-Famille, Accueil, Aménagement de l'espace, Crèche, Enfant, Environnement, Espace, Imagination, Jeu, Jeune enfant, Observation, Perception, Petite enfance
Paru dans la revue Le Journal des professionnels de l'enfance - Pratiques, n° 130, décembre 2021-janvier 2022, pp. 18-21.
Mots clés : Enfance-Famille, Apprentissage, Compétence professionnelle, Créativité, Développement, Développement cognitif, Développement sensoriel, Enfant, Éveil, Imagination, Jeune enfant, Jeu, Jouet, Petite enfance
Dossier composé de 3 articles :
Inclusion : Paris 2024 se veut fer de lance
L’insertion par l’activité économique dans les starting-blocks
Un « catalyseur » pour les associations