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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Les dessins animés pour transformer les atypies sensorielles des enfants avec autisme : le dispositif thérapeutique du Vidéodrame

Article de Tamara Guénoun, Clémentine Tiberghien, Anne Marie Vaillant Juteau

Paru dans la revue La Psychiatrie de l'enfant, vol. LXV, n° 1, janvier-juin 2022, pp. 87-99.

Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Enfant, Autisme, Médiation, Thérapie, Jeu, Sens, Vidéo

Les dessins animés ont été repérés comme intérêt privilégié chez certains enfants avec TSA. Ce constat clinique a été le point de départ du développement d’un dispositif thérapeutique basé sur le visionnement ralenti et la remise en jeu des dessins animés regardés répétitivement par ces enfants avec TSA. Sont présentés successivement le dispositif et l’approche pluri-psychologique entre psychanalyse et neuropsychologie soutenue dans ce dispositif. Le matériel clinique de deux cas de suivis permet de discuter des modalités thérapeutiques de ce dispositif, de la mise en scène des atypies sensorielles des enfants, vers une symbolisation de ces contenus psychiques en attente d’inscription avec mise en forme d’une structure narrative chez ces enfants. Le Vidéodrame met notamment en évidence l’importance des télescopages synesthésiques de canaux sensoriels chez les enfants avec TSA, soulignant certaines particularités de leur rapport aux écrans.

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Jeux vidéo à l’adolescence : paradoxes en temps de pandémie

Article de P. Lesimple, J-B. Verley, B. Laplace, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 1, janvier 2022, pp. 37-42.

Mots clés : Adolescent, Jeu, Jeu vidéo, Addiction, Épidémie, Lien social

La COVID-19 s’est accompagnée de mesures restrictives. Encourageant le maintien des liens sociaux chez les jeunes, l’OMS soutient l’initiative #PlayApartTogether (jouer ensemble à distance), malgré l’ajout récent de l’addiction aux jeux vidéo (JV) à la CIM-11. Une incompréhension peut naître du caractère paradoxal de ces deux messages.

Utilisation des jeux vidéo et des robots en psychothérapies

Article de F. Tordo, O. Duris, C. Labossière

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 1, janvier 2022, pp. 27-36.

Mots clés : Autisme, Enfant, Robot, Technologie, Outil, Jeu, Jeu vidéo, Psychothérapie, Santé mentale

Dans le monde, les technologies sont de plus en plus utilisées en psychothérapies, et plus largement dans le domaine de la santé mentale. Parmi ces technologies, les jeux vidéo et les robots ont donnée lieu à un grand nombre de recherches. Pour autant, ces études ne décrivent pas précisément : d’une part, les modalités d’utilisation de ces technologies dans les dispositifs en psychothérapie ; d’autre part, quel niveau de fonctionnement en psychothérapie (explicite ou implicite) est concerné par ces dispositifs. Cette recherche poursuit donc l’objectif de présenter les principales orientations thérapeutiques de ces dispositifs, tout en les croisant aux niveaux de fonctionnement en psychothérapie.

Ne me raconte pas d'histoires ! Les enfants placés ont-ils une histoire ?

Article de Bernard Golse, Martine Duboc, Marie Camille Genet, et al.

Paru dans la revue Cahiers de l'enfance et de l'adolescence, n° 6, 2021/2, pp. 9143.

Mots clés : Enfance en danger-Protection de l’enfance, Protection de l'enfance, Relation enfant-mère, Enfant placé, Adoption, Attachement, Adolescent, Jeu, Atelier d'écriture, Récit de vie

Dans ce numéro, nous interrogeons ce qui permet à l’enfant placé, au-delà de ce que les adultes lui racontent, de mettre en récit les éléments de sa vie telle qu’il la traverse, telle qu’il la ressent, telle qu’il la rêve. Nous questionnons les moyens imaginés par les adultes – éducateurs, assistants familiaux, psychologues, parents – pour ouvrir la possibilité de soutenir l’enfant dans l’élaboration de son propre récit de vie.

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Les « geysers », entre émeute et expérimentation : les timides débuts politiques de la ville récréative

Article de Alain Vulbeau

Paru dans la revue Sociétés et jeunesses en difficulté, n° 26, automne 2021.

Mots clés : Territoire-Logement, Jeunesse-Adolescence, Jeune, Milieu urbain, Eau, Crise, Jeu, Politique, Habilitation, Expérimentation, Banlieue

Cet article a pour objet les « geysers » de la canicule de juillet 2015. Ces phénomènes causés par l’ouverture « sauvage » des bouches d’incendie dans des villes de la banlieue parisienne ont été traités par les pouvoirs publics comme des sortes d’émeutes. Le texte rend compte également d’une expérimentation conduite pendant l’été 2016 rendant légale et sans risque l’ouverture des bouches d’incendie. Ce texte est l’occasion d’une réflexion sur l’habilitation des jeunes comme acteurs politiques, rendue en partie possible par l’emploi d’un cadre théorique articulant les concepts d’expérimentation, de maîtrise d’usage et de ville récréative.

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Les médiations par des activités physiques au service de la symbolisation adolescente

Article de Aziz Essadek, Gérard Shadili

Paru dans la revue Empan, n° 124, décembre 2021, pp. 136-144.

Mots clés : Courants de pensée en sciences humaines, Médiation, Sport, Activité physique, Adolescent, Symbolique, Trouble du comportement, Jeu, Espace, Pulsion, Socialisation, Narcissisme

Cet article vise à étudier la dimension thérapeutique présente au sein des médiations par les activités physiques et sportives pour les adolescents/jeunes adultes. Face à des jeunes qui manifestent une quasi-absence de demande de soin, alors qu'ils présentent des troubles psychiques et relationnels protéiformes, cette médiation apportée par cet espace permettra la rencontre avec l'autre dans un cadre différent.

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Adaptation et validation française de l’ECJV : échelle de cognitions liées aux jeux vidéo

Article de G. Bodi, C. Maintenant, S. Yakimova, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 69, n° 2, mars 2021, pp. 97-104.

Mots clés : Jeu, Jeu vidéo, Cognition, Addiction, Dépendance, Évaluation, Adolescent, Outil

Les cognitions inadaptées – pensées et croyances irrationnelles sur nous-mêmes, sur le monde réel et sur les jeux vidéo – font partie des facteurs expliquant le développement et le maintien de l’addiction aux jeux vidéo. Cependant, aucun outil validé ne permet de les évaluer. L’adaptation et la validation française d’un tel outil est l’objectif de cette étude.

Impacts relationnels et conjugaux vécus par les conjointes de joueurs pathologiques : comparaisons des perceptions des joueurs et de leurs conjointes

Article de Marie Noëlle Bourget, Francine Ferland, Nadine Blanchette Martin, et al.

Paru dans la revue Psychotropes, vol. 27, n° 4, 2021, pp. 91-113.

Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Addiction, Jeu, Argent, Couple, Relation, Rupture, Confiance, Conflit

Le trouble lié au jeu d’argent (TJA) a d’importantes répercussions dans la vie de l’individu qui en souffre, mais aussi dans celle des membres de son entourage, dont spécifiquement au niveau conjugal. En raison de leur nature complexe, les impacts vécus par les conjoints ont été le plus souvent explorés à partir d’observations cliniques tenant compte uniquement du point de vue du joueur pathologique (JP) ou uniquement du point de vue du conjoint. Des études tentant de dresser des parallèles entre les perceptions du JP et celles de son conjoint font toutefois souvent état de divergences importantes entre les perceptions des deux membres du couple. L’objectif de la présente étude était de documenter, sur le plan qualitatif, les divergences et les convergences de perceptions entre des JP et leurs conjoints quant aux impacts relationnels/conjugaux subis par ces dernières en raison du TJA. Le discours de JP (n = 22) et de leurs conjoints.es (n = 22) a été analysé. Les résultats ont révélé de nombreuses divergences entre les perceptions des deux groupes, notamment sur la nature des impacts identifiés, l’importance qui leur a été accordée, et la manière de décrire ces impacts. Les limites de l’étude et de nouvelles avenues de recherche sont aussi discutées.

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Lorsque la maladie fait irruption dans la vie du couple

Article de Sophie Boursange, Marcela Gargiulo

Paru dans la revue Dialogue, n° 229, septembre 2020, pp. 81-101.

Mots clés : Santé-Santé publique, Couple, Maladie génétique, Handicap, Crise, Parentification, Identité sexuelle, Médiation, Souffrance psychique, Psychologie clinique, Jeu, Annonce de la maladie, Thérapie de couple

Cet article étudie les remaniements produits au sein d’un couple lorsque l’un des partenaires reçoit le diagnostic d’une maladie neuromusculaire, des années après leur rencontre. Il s’appuie sur l’étude de cas d’un couple exploré à travers l’utilisation de deux outils : une médiation, « le jeu de l’oie », proposée au couple, suivie d’un entretien individuel avec chaque partenaire. La maladie peut renforcer le pacte inconscient du couple, mais aussi ébranler ses fondations et entraîner une crise laissant chaque partenaire face à sa propre souffrance. Cette crise peut apparaître à distance du diagnostic, notamment au moment de l’apparition des symptômes invalidants du partenaire atteint. Le psychologue clinicien, au sein des consultations médicales spécialisées, joue un rôle crucial pour identifier les situations à risque et œuvrer pour que le couple du patient soit aussi « pris en soin » et que les partenaires, comme les patients, soient entendus dans ce qu’ils vivent face à l’expérience de la maladie pour au moins en limiter les effets.

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Le bébé et sa famille en jeu(x) : Soutenir les ressources et les compétences familiales en périnatalité

Article de Sophie Laub

Paru dans la revue Thérapie familiale, vol. 41, n° 3, 2020, pp. 215-235.

Mots clés : Enfance-Famille, Relation enfant-parents, Thérapie familiale, Famille en difficulté, Jeu, Médiation

Dans cet article, l’auteur, pédopsychiatre et thérapeute systémique, propose de présenter le dispositif clinique qu’elle a mis en place dans sa pratique avec les familles au sein d’un service de soins en périnatalité. Le dispositif s’appuie sur la Consultation systémique et le Jeu du pique-nique issus des travaux du Centre d’étude de la famille de Lausanne. La dialectique systémique de recadrage, d’hypothétisation et de circularité en est le cadre théorique. Ce contexte expérientiel lui a permis d’explorer deux hypothèses de travail : la possibilité et l’intérêt d’appréhender la dynamique familiale en contexte périnatal ; l’utilisation de la temporalité spécifique en périnatalité comme levier thérapeutique afin de mobiliser les ressources et compétences groupales. La Consultation jeux familiaux, équivalente à peine remaniée de la Consultation systémique, est décrite et illustrée à partir de la situation de Gaston et de sa famille.

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