PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.
Paru dans la revue Actualités sociales hebdomadaires ASH, n° 3165, 19 juin 2020, p. 12.
Mots clés : Culture-Loisirs, Vacances, Bien-être, Enfant, Séjour de vacances, Apprentissage, Savoir, Compétence, Prévention sanitaire, Formation professionnelle
Le dispositif « colonies apprenantes », intégré au programme « vacances apprenantes » du gouvernement, ne convainc pas les organisateurs de colonies. Il vise pourtant à assurer à 250 000 enfants des séjours ludiques et pédagogiques. L’annonce de sa mise en place est tardive et son contenu difficile à mettre en place.
Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 209, mai 2020, pp. 12-21.
Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Culture-Loisirs, Épidémie, Animation, Santé publique, Hygiène, Responsabilité, Créativité, Télétravail, Conditions de travail, Adaptation, Accueil collectif de mineurs
Cette série de témoignages illustre la manière dont les acteurs du secteur de l'animation ont traversé les premières semaines de la crise sanitaire. Tant ceux qui accueillaient les enfants des personnels indispensables que ceux qui effectuaient leurs missions à distance, depuis leur domicile, en télétravail. Elle montre également l'engagement dont chacun d'entre vous a fait preuve et la créativité qui a parfois été nécessaire pour parvenir à conserver le lien avec son public jeune, adulte ou âgé.
Les textes présentés sur les pages suivantes sont des extraits de témoignages que nous avons publiés en ligne sur notre site www.jdanimation.fr, et notre page Facebook. N'hésitez pas à les découvrir dans leur intégralité !
Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 209, mai 2020, pp. 42-53.
Mots clés : Culture-Loisirs, Animation, Activité, Approche historique, Culture, Jeu, Groupe
Qui n'a pas rêvé de voyager dans le temps, d'être "téléporté" dans le passé ou dans le futur ne serait-ce qu'un instant ? Des films tels que "Les Visiteurs", "Retour vers le futur" ou la série "Westworld" en ont fait leur fil conducteur ! Se retrouver le temps d'une journée ou d'une semaine à thème à l'époque des Romains, des Vikings, des chevaliers ou de la préhistoire sont des aventures excitantes pour les enfants. Au-delà du jeu, cela leur permet de se valoriser, de grandir et de s'insérer dans un groupe tout en découvrant un pan de l'histoire de l'humanité. Prêts à remonter le temps vers l'âge de pierre ?
Depuis une vingtaine d’années, les musées connaissent de profondes mutations. Le recul des financements publics les contraint à développer leurs ressources afin de diversifier l’offre culturelle auprès des visiteurs nationaux et internationaux. Les projets muséographiques multiplient les partenariats publics ou privés dans un environnement concurrentiel. Ces mutations entraînent une interrogation sur le métier de directeur au sein de l’institution muséale et de la gouvernance du patrimoine. Comment les directeurs de musées parviennent-ils à faire face aux transformations suscitées par la mutation institutionnelle ? Une exploration conduite auprès de cinq grands musées français, qui a été complétée par des matériaux documentaires selon une comparaison internationale, révèle que la fonction scientifique évolue vers une affirmation managériale, face à des attentes éducatives et sociales du public de moins en moins homogènes.
Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 205, janvier 2020, pp. 22-33.
Mots clés : Culture-Loisirs, Jeu vidéo, Pédagogie, Trouble du comportement, Échec scolaire, Apprentissage, Accueil de loisirs, Animation, Technologie de l'information et de la communication, Technologie numérique
Il est régulièrement pointé du doigt parce qu'on le considère souvent comme dénué d'intérêt pédagogique et responsable de troubles de l'attention... voire d'échec scolaire. Au-delà de ces clichés battus en brèche par les études scientifiques, le jeu vidéo est néanmoins indissociable du quotidien des jeunes, au même titre que les ordinateurs, les tablettes et les téléphones portables.
Le jeu vidéo est un outil pédagogique comme un autre qui permet d'apprendre et de mieux découvrir le monde et l'autre tout en s'amusant. Voici donc des ressources pour le réhabiliter aux yeux des adultes et le faire entrer dans votre structure.
Dans notre société, l'individualisme règne en maître. Les individus cherchent leur propre intérêt en oubliant qu'ils font partie d'une collectivité. A contrario, la personne est noyée dans une masse anonyme tant la pression du conformisme est forte. L'animateur arts plastiques est confrontée à cette opposition. Quel que soit leur âge, certains participants veulent uniquement peindre ou dessiner dans leur coin, sans se soucier des autres et sans prendre part aux tâches collectives. D'autres ne veulent que des dessins collectifs ou ne dessinent que les stéréotypes de leur classe d'âge, pour ne pas se différencier du groupe. L'atelier d'arts plastiques peut être l'un des lieux où les participants expérimentent avec plaisir le développement et l'expression de leur personnalité tout en se sentant reliés aux autres.
L’auteur a eu le plaisir de rencontrer et d’accompagner un certain nombre de participants dans le cadre du Collectif Les Arts à souhait de Bergerac, association qui s’est fixé comme projet de réunir deux mondes souvent séparés, étrangers l’un l’autre, et qui ont entretenu pendant longtemps des rapports marqués du sceau de la méfiance et du dénigrement : la culture et le social. Ainsi, ce collectif tente de remettre en question la notion même de chef d’œuvre pour laisser place à une dimension plus ouverte, démocratique et vivante de l’œuvre en train de se créer, à travers un travail centré sur l’humain, en s’attachant aux personnes, à leur itinéraire, leurs sensibilités, leurs goûts et leurs désirs.
Alors que les musées développent des initiatives pour attirer un public le plus large possible, leur fréquentation, à l'instar des théâtres et autres lieux culturels, est toujours réservée à un public averti, urbain et cultivé. Pourtant, le musée est un lieu de conservation de notre patrimoine (culturel, scientifique, historique) commun, qui a pour vocation de mettre ses collections à la disposition de tous les publics, même les plus "empêchés", comme les malades, les personnes détenues... Or, les catégories sociales les plus modestes, les plus éloignées de ces lieux n'y entrent pas. Un appel pour les professionnels de l'animation qui, au-delà des activités de loisirs et de consommation, peuvent impulser des habitudes, accompagner leur public et être, à travers leurs actions, des acteurs de réduction des inégalités sociales. La visite au musée prend alors tout son sens !
Transmettre sa passion pour l'art, désacraliser le musée, lever les freins à sa fréquentation, dont la peur, c'est la mission de Sarah Choux, médiatrice culturelle des Beaux-Arts de Bordeaux. Un savoir-faire qu'elle partage volontiers avec les animateurs en les accompagnant dans leur découverte du musée et des oeuvres.
Paru dans la revue Actualités sociales hebdomadaires ASH, n° 3134, 15 novembre 2019, pp. 36-37.
Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Culture-Loisirs, Personne handicapée, Technologie de l'information et de la communication, Technologie numérique, Lecture, Bibliothèque
En Loire-Atlantique, l’Association pour adultes et jeunes handicapés (Apajh) vient de créer une application nommée Lilab, une bibliothèque numérique adaptée aux troubles dys. En partenariat avec la société MobiDys, les livres disponibles disposent tous d’une trousse à outils qui permet à l’enfant de retrouver une relation apaisée à la lecture.