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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

34 ressources autour du jeu vidéo

Type de document
Article de périodique
Support du document
Document imprimé
Auteurs
Florent Contassot
Titre de la revue
Le Journal de l'animation
Titre du dossier
34 ressources autour du jeu vidéo
numéro
205
Mentions d'édition
janvier 2020
Dates
2020
Pages début-fin
pp. 22-33
Etiquettes de collation
photographies, illustrations
Domaines Prisme
Culture-Loisirs
Mots-clés Prisme
Jeu vidéo, Pédagogie, Trouble du comportement, Échec scolaire, Apprentissage, Accueil de loisirs, Animation, Technologie de l'information et de la communication, Technologie numérique
Présentation de l'éditeur

Il est régulièrement pointé du doigt parce qu'on le considère souvent comme dénué d'intérêt pédagogique et responsable de troubles de l'attention... voire d'échec scolaire. Au-delà de ces clichés battus en brèche par les études scientifiques, le jeu vidéo est néanmoins indissociable du quotidien des jeunes, au même titre que les ordinateurs, les tablettes et les téléphones portables.

Le jeu vidéo est un outil pédagogique comme un autre qui permet d'apprendre et de mieux découvrir le monde et l'autre tout en s'amusant. Voici donc des ressources pour le réhabiliter aux yeux des adultes et le faire entrer dans votre structure.