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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Pratiques excessives et pathologiques des jeux vidéo. Peut-on parler d'addiction ?

Article de Olivier Duris

Paru dans la revue L'Observatoire, n° 110, avril 2022, pp. 60-65.

Mots clés : Technologie numérique, Internet, Addiction, Adolescent, Jeu vidéo, Pathologie, Plaisir, Passion, BELGIQUE

L'usage intensif des jeux vidéo par les adolescents continue d'inquiéter tant les parents que les professionnels de santé et de motiver les débats autour des risques d'addiction. Un retour sur les pratiques problématiques des jeux vidéo nous paraît ainsi nécessaire, afin d'expliquer la différence entre le jeu excessif non pathologique, qui est de l'ordre de la passion et enrichit le lien avec les autres joueurs passionnés (et qui nécessite surtout la mise en place d'un cadre familial) et le jeu, mais de fuir un déplaisir en s'enfermant dans les mondes numériques.

Les écrans sont-ils un danger pour la jeunesse ?

Article de Jacques Trémintin, Nicolas Teste, Laurent Carpentier, Michaël Stora

Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 203, novembre 2019, pp. 22-33.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Jeune, Psychologie du développement, Télévision, Internet, Téléphone, Équipement informatique, Addiction, Santé mentale, Réseau social, Média, Animation, Jeu vidéo

Est-il encore possible de vivre sans écrans ? Téléphones, tablettes, micro-ordinateurs, téléviseurs sont partout. La norme veut que chaque membre de la famille en possède. L'Organisation mondiale de la santé (OMS) vient de reconnaître le "trouble du jeu vidéo" comme une addiction. A l'inverse, on évoque une fracture numérique pour les parties de la population qui ne peuvent y avoir accès. De plus en plus de services publics ne sont plus accessibles que par Internet. Les réseaux sociaux concurrencent les chaînes de télévision qui restent néanmoins une référence culturelle incontournable. Faut-il diaboliser ces nouveaux médias ? Faut-il, au contraire, apprendre à les apprivoiser en ne les considérant avant tout que comme des outils ? Ce dossier ouvre un débat qui n'est vraiment pas près de se clore.

A l'épreuve du virtuel et des écrans

Article de Patricia Attigui, Angélique Gozlan, Barbara Smaniotto, et al.et al.

Paru dans la revue Revue de l'enfance et de l'adolescence, n° 95, juin 2017, pp. 7-176.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Culture-Loisirs, Technologie de l'information et de la communication, Adolescent, Réseau d'information et de communication, Jeu vidéo, Jeu en réseau, Internet, Psychanalyse, Psychopathologie, Médiation, Identité, Soin, Addiction

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Comment Internet modifie la clinique des addictions

Article de Sophia Achab, Daniele Zullino, Julie Caillon, et al.

Paru dans la revue Psychotropes, vol. 23, n° 3-4, 2017, pp. 5-80.

Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Internet, Addiction, Médecine, Technologie numérique, Évolution, Jeu, Argent, Réduction des risques, Outil, Jeune, Jeu vidéo, Consultation médicale, Espace transitionnel, Qualité, Information

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Former les animateurs à la prévention des conduites à risques

Article de Anaïs BUREAU

Paru dans la revue Le Journal de l'animation (des professions des formations des actions : une passion), n° 160, juin-juillet 2015, pp. 20-31.

Mots clés : Conduite à risque, Prévention, Animateur, Formation, Santé, Accueil collectif de mineurs, Pédagogie, Comportement, Identité, Estime de soi, Psychologie, Jeu, Prévention routière, Sexualité, Tabagisme, Toxicomanie, Internet, Addiction, Jeu vidéo, Éducation

Les jeux vidéo multijoueurs - une opportunité en thérapie familiale

Article de Frédéric BERBEN

Paru dans la revue Thérapie familiale (revue internationale en approche systémique), vol. 35, n° 1, pp. 71-88.

Mots clés : Thérapie familiale, Internet, Outil, Apprentissage, Solidarité, Motivation, Addiction, Risque, Jeu vidéo

L'auteur présente les résultats d'une recherche menée sur les jeux vidéo multijoueurs et découvre une typologie des Guildes de joueurs utilisable en thérapie. Après avoir rappelé les limites et risques d'un usage excessif, il montre les bénéfices de l'usage des MMORPG comme soutien au développement psychosocial de la personnalité. Il définit des outils thérapeutiques nouveaux : le PASS et les rituels de connexion.

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Addict aux jeux d'argent en ligne : de l'ordinaire à la barbarie

Article de David SINBANDHIT

Paru dans la revue Le Sociographe (recherches en travail social), n° 43, septembre 2013, pp. 85-95.

Mots clés : Internet, Addiction, Jeu vidéo, Jeu en réseau, Compétition

Témoignage de la dépendance aux jeux en ligne, plus particulièrement au poker. L'article interroge les manifestations de cette dépendance, les raisons - notamment l'ennui et la fuite - pour ensuite argumenter que cette dépendance s'inscrit bien dans les paradoxes de notre société. Ces jeux n'amènent-ils pas à une barbarie qui oppose les uns aux autres ?

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L'avenir des addictions

Article de François CHOBEAUX, Pascal COURTY, Gilles Van AERTRYCH

Paru dans la revue Vie sociale et traitements (VST : revue du champ social et de la santé mentale), n° 114, 2ème trimestre 2012.

Mots clés : Addiction, Dépendance, Sociologie, Philosophie, Santé, Soin, Prévention, Alcoolisme, Toxicomanie, Internet, Jeu vidéo, Secte, Sexualité, Mort, Comportement, Conduite à risque

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Familles connectées

Article de Laurence Le Douarin, Serge Tisseron, Pascal Plantard, et al.

Paru dans la revue Réalités familiales, n° 114-115, 2012, pp. 1-85.

Mots clés : Enfance-Famille, Famille, Technologie de l'information et de la communication, Droit, Internet, Enfant, Jeu vidéo, Éducation, Adolescent, Sommeil, Addiction, Apprentissage, Intégrisme, Sexualité, Violence

Cybercultures

Paru dans la revue Enfances et psy, n° 55, pp. 4-115.

Mots clés : Internet, Communication, Culture, Adulte, Imagination, Addiction, Sexualité, Psychothérapie, Art-thérapie, Rêve, Corps, Réseau, Adolescent, Jeu vidéo, Technologie de l'information et de la communication, VIRTUEL