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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

Réponses 1 à 10 sur un total de 19

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EPPOC (Ecrans en Pédopsychiatrie en Occitanie au temps du COVID)

Article de E. Abecassis Mimoun, R. Sanchez Rodriguez, M. de Chivre, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 6, octobre 2022, pp. 308-318.

Mots clés : Technologie numérique, Épidémie, Équipement informatique, Enfant, Parents, Sommeil, Jeu vidéo, Adolescent, Enquête, Psychiatrie infantile, Addiction, Confinement

L’enquête EPPOC (enquête flash en juillet 2020 dans les services ambulatoires et hospitaliers de pédopsychiatrie de secteur d’Occitanie) a permis de documenter la vision des parents et des adolescents sur les habitudes d’utilisation des écrans et l’impact du premier confinement (mars à mai 2020) sur ces habitudes en population pédopsychiatrique. À notre connaissance, il n’existe pas de telle étude.

Phobie scolaire - Syndrome de l’escargot

Article de Marc Olano, Michael Stora

Paru dans la revue Lien social, n° 1319, 7 au 27 juin 2022, pp. 18-24.

Mots clés : Ecole-Enseignement, Phobie, Anxiété, Adolescent, Établissement scolaire, Refus, Prévention spécialisée, Décrochage scolaire, Jeu vidéo, Surdoué, Addiction, Avignon

Le nombre d’adolescents qui refusent de se rendre à l’école pour des raisons liées à l’anxiété augmente d’année en année. Une tendance qui s’est encore accentuée avec la crise sanitaire. Environnement anxiogène, école élitiste, avenir bouché… à qui la faute ?

Dossier : Phobie scolaire
Syndrome de l’escargot
Prévention spécialisée - Phobie ou décrochage scolaire ?
Entretien avec Michaël Stora - Raccrocher le scolaire grâce au jeu vidéo ?

Pratiques excessives et pathologiques des jeux vidéo. Peut-on parler d'addiction ?

Article de Olivier Duris

Paru dans la revue L'Observatoire, n° 110, avril 2022, pp. 60-65.

Mots clés : Technologie numérique, Internet, Addiction, Adolescent, Jeu vidéo, Pathologie, Plaisir, Passion, BELGIQUE

L'usage intensif des jeux vidéo par les adolescents continue d'inquiéter tant les parents que les professionnels de santé et de motiver les débats autour des risques d'addiction. Un retour sur les pratiques problématiques des jeux vidéo nous paraît ainsi nécessaire, afin d'expliquer la différence entre le jeu excessif non pathologique, qui est de l'ordre de la passion et enrichit le lien avec les autres joueurs passionnés (et qui nécessite surtout la mise en place d'un cadre familial) et le jeu, mais de fuir un déplaisir en s'enfermant dans les mondes numériques.

Jeux vidéo à l’adolescence : paradoxes en temps de pandémie

Article de P. Lesimple, J-B. Verley, B. Laplace, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 1, janvier 2022, pp. 37-42.

Mots clés : Adolescent, Jeu, Jeu vidéo, Addiction, Épidémie, Lien social

La COVID-19 s’est accompagnée de mesures restrictives. Encourageant le maintien des liens sociaux chez les jeunes, l’OMS soutient l’initiative #PlayApartTogether (jouer ensemble à distance), malgré l’ajout récent de l’addiction aux jeux vidéo (JV) à la CIM-11. Une incompréhension peut naître du caractère paradoxal de ces deux messages.

Adaptation et validation française de l’ECJV : échelle de cognitions liées aux jeux vidéo

Article de G. Bodi, C. Maintenant, S. Yakimova, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 69, n° 2, mars 2021, pp. 97-104.

Mots clés : Jeu, Jeu vidéo, Cognition, Addiction, Dépendance, Évaluation, Adolescent, Outil

Les cognitions inadaptées – pensées et croyances irrationnelles sur nous-mêmes, sur le monde réel et sur les jeux vidéo – font partie des facteurs expliquant le développement et le maintien de l’addiction aux jeux vidéo. Cependant, aucun outil validé ne permet de les évaluer. L’adaptation et la validation française d’un tel outil est l’objectif de cette étude.

Actualités du jeu

Article de Michel Manson, Hélène Meyer Roudet, Bernard Golse, Benoit Viroleet al.

Paru dans la revue Enfances & psy, n° 85, janvier-mars 2020, pp. 5-139.

Mots clés : Accompagnement de la personne et identité, Courants de pensée en sciences humaines, Jeu, Jeune enfant, Adolescent, Addiction, Jeu vidéo, Technologie numérique, Ludothèque, Ludothérapie, Psychomotricité

Dix-huit ans ont passé depuis la parution de notre numéro consacré au jeu. Dix-huit années pendant lesquelles l’univers du jouet s’est trouvé bouleversé par l’arrivée du numérique et du virtuel. Nous nous sommes donc demandé ce que veut dire jouer en 2020. À quoi joue-t-on et comment ? Qu’apportent les nouveaux supports de jeu et les nouveaux usages à cette aptitude fondamentale, prélude à tout processus créateur : jouer ?
Nous nous poserons ces questions concernant à la fois la vie psychique, la vie familiale, scolaire et sociale, mais aussi sur le plan thérapeutique. Nous apporterons également un éclairage historique, culturel et anthropologique pour mettre notre propos en perspective. Ce dossier interroge donc l’actualité du jeu, propose d’en considérer toute la vitalité en ayant à cœur de mettre en avant le plaisir que jouer procure.

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Parents et addiction aux jeux vidéo… de leur enfant : un symptôme écran de la dépression à l’adolescence ?

Article de Steve Bellevergue

Paru dans la revue Dialogue, n° 217, septembre 2017, pp. 71-84.

Mots clés : Enfance-Famille, Addiction, Jeu vidéo, État dépressif, Adolescent, Idéal du moi, Parents, Phobie

Premier loisir audiovisuel français, le jeu vidéo fascine, inquiète et perturbe les repères éducatifs des familles. Motif de consultation fréquent dans la clinique contemporaine des professionnels, l’addiction au jeu vidéo interroge tout autant sur sa pertinence terminologique que sur les formes qu’elle revêt à l’adolescence. L’article propose d’exposer quelques repères de la littérature scientifique existante sur l’addiction au jeu vidéo et de la mettre en perspective avec les troubles concomitants comme la phobie scolaire et la dépression. La réflexion clinico-théorique s’appuie sur le cas d’un adolescent reçu au sein d’une MDA (maison de l’adolescent). Cette étude de cas repose sur l’articulation entre éléments d’entretiens et analyse de l’évaluation psychologique d’un jeune homme de 16 ans. Ceci permettra de discuter l’hypothèse selon laquelle l’espace du jeu vidéo représente un expédient narcissique élaboratif et soutient un aménagement défensif spécifique face à la dépression, en résonance à la désidéalisation parentale.

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Culture postmoderne et culte du narcissisme… : un cas de dépendance aux jeux vidéo dans la famille

Article de Yolande Govindama, Lise Haddouk

Paru dans la revue Dialogue, n° 217, septembre 2017, pp. 85-96.

Mots clés : Enfance-Famille, Addiction, Jeu vidéo, Famille, Adolescent, Culture

La dépendance aux jeux vidéo est un thème abordé en psychologie sous différents éclairages théoriques. La dimension anthropologique permet d’aborder cette problématique avec un regard complémentaire à la clinique de la dépendance à l’adolescence. Avec une approche qualitative, cet article traite de la manière dont, dans le contexte de la postmodernité et de la cyberculture, le vécu subjectif lié à l’abandon peut se muer en une quête de fusion avec l’objet et une tentative de séparation, parfois violente, via l’usage d’un support externe : le jeu vidéo en ligne. Les éléments cliniques recueillis valident l’hypothèse en lien avec les mécanismes sous-jacents amenant à cette dépendance. Ces résultats soulignent l’importance de l’articulation entre des données cliniques déjà connues et l’usage d’un support nouveau, lié à l’évolution des productions culturelles et des valeurs sociétales.

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A l'épreuve du virtuel et des écrans

Article de Patricia Attigui, Angélique Gozlan, Barbara Smaniotto, et al.et al.

Paru dans la revue Revue de l'enfance et de l'adolescence, n° 95, juin 2017, pp. 7-176.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Culture-Loisirs, Technologie de l'information et de la communication, Adolescent, Réseau d'information et de communication, Jeu vidéo, Jeu en réseau, Internet, Psychanalyse, Psychopathologie, Médiation, Identité, Soin, Addiction

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L’utilisation addictive des jeux vidéo est-elle une solution adaptative à la perception de soi et à la symptomatologie dépressive des jeunes adolescents (11–14 ans) ?

Article de S. Gaetan, P. Therme, A. Bonnet

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 63, n° 4, juin 2015, pp. 251-257.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Toxicomanie-Addictions, Addiction, Adolescent, État dépressif, Image de soi, Jeu vidéo

Cette étude permet d’affiner notre compréhension du processus addictif. L’avatar permettrait une « re-construction de soi », rehaussant la perception que le sujet a de lui-même dans le monde virtuel, et réduisant ainsi sa souffrance. En contre partie, un écart se crée avec l’environnement quotidien, renforçant la symptomatologie dépressive et la conduite addictive. Néanmoins, des questions émergent concernant le lien entre le joueur et son avatar, mais également concernant l’impact des différents formats de jeux vidéo sur ce processus.