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Les Super-héros en thérapie

Article de Xanthie Vlachopoulo, Carine Beulard, Florian Houssier, Emmanuel Pasquieret al.

Paru dans la revue Enfances & psy, n° 91, 2021, pp. 9-149.

Mots clés : Courants de pensée en sciences humaines, Enfant, Adolescent, Personnage, Culture, Cinéma, Jeu vidéo, Sociologie, Anthropologie, Mythe, Christianisme, Idéal du moi

Durant ces deux dernières décennies, les super-héros ont conquis petits et grands et sont désormais partout, dans les familles, les cours de récréation et les bureaux de consultation. On ne compte plus les adeptes de ces récits extraordinaires mettant en scène des héros aux pouvoirs surnaturels, capables de sauver les plus faibles ou d’empêcher la destruction de la planète. À leurs côtés, les super-vilains ne sont pas en reste et sont eux aussi plébiscités par le public.
Les auteurs de ce numéro interrogent cet engouement pour l’exception que représentent les supers- : dans quelles traditions s’inscrivent-ils (mythologies, religions du livre, récits eschatologiques…) ? Pourquoi font-ils tant rêver ? Que viennent-ils révéler de nos idéaux, de nos symptômes et de nos désirs ? Comment, enfin, peut-on y trouver des supports pour penser la clinique auprès de l’enfant et de l’adolescent, et mobiliser des ressources thérapeutiques ?

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Actualités du jeu

Article de Michel Manson, Hélène Meyer Roudet, Bernard Golse, Benoit Viroleet al.

Paru dans la revue Enfances & psy, n° 85, janvier-mars 2020, pp. 5-139.

Mots clés : Accompagnement de la personne et identité, Courants de pensée en sciences humaines, Jeu, Jeune enfant, Adolescent, Addiction, Jeu vidéo, Technologie numérique, Ludothèque, Ludothérapie, Psychomotricité

Dix-huit ans ont passé depuis la parution de notre numéro consacré au jeu. Dix-huit années pendant lesquelles l’univers du jouet s’est trouvé bouleversé par l’arrivée du numérique et du virtuel. Nous nous sommes donc demandé ce que veut dire jouer en 2020. À quoi joue-t-on et comment ? Qu’apportent les nouveaux supports de jeu et les nouveaux usages à cette aptitude fondamentale, prélude à tout processus créateur : jouer ?
Nous nous poserons ces questions concernant à la fois la vie psychique, la vie familiale, scolaire et sociale, mais aussi sur le plan thérapeutique. Nous apporterons également un éclairage historique, culturel et anthropologique pour mettre notre propos en perspective. Ce dossier interroge donc l’actualité du jeu, propose d’en considérer toute la vitalité en ayant à cœur de mettre en avant le plaisir que jouer procure.

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La médiation thérapeutique en groupe Jeu vidéo Les Sims

Article de Guillaume Gillet

Paru dans la revue Enfances & psy, n° 85, janvier-mars 2020, pp. 130-139.

Mots clés : Accompagnement de la personne et identité, Courants de pensée en sciences humaines, Jeu, Médiation, Jeu vidéo, Groupe thérapeutique, Adolescent, Transfert

Cet article propose d’aborder, selon une approche psychodynamique, quelques spécificités de la médiation jeu vidéo en groupe thérapeutique pour adolescents. Après la présentation du cadre-dispositif, nous exposons un matériel clinique à partir duquel nous repérons une associativité polymorphique s’appuyant sur des modalités de symbolisation plurielles, avant de mettre en évidence quelques propriétés spécifiques du jeu vidéo.

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Jeux vidéo et principe de réalité

Article de Benoit Virole

Paru dans la revue Enfances & psy, n° 85, janvier-mars 2020, pp. 55-59.

Mots clés : Accompagnement de la personne et identité, Courants de pensée en sciences humaines, Jeu, Jeu vidéo, Jeune, Réel

Les jeux vidéo invitent à des expériences qui dépassent le cadre du plaisir du jeu. Les enfants et adolescents investissent les jeux vidéo comme des espaces de vie virtuelle qui leur permettent d’avoir un retour réflexif sur leurs propres capacités d’action et de pensée. La délégation de leur intentionnalité à des avatars entraîne une très puissante adhésion à la réalité virtuelle, qui, si elle ne se confond pas avec la réalité effective, n’en est pas moins l’occasion d’une mise au travail d’un principe de réalité médiatisé par une représentation de soi.

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