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Adolescence et technologies numériques, recours aux écrans en temps de crise sanitaire et identificatoire

Article de Thimotée Lacombe

Paru dans la revue Perspectives psy, vol. 62, n° 4, octobre-décembre 2023, pp. 366-374.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Épidémie, Distance, Technologie numérique, Identité, Adolescent, Jeu vidéo, Confinement, Covid-19

Cet article étudie l’utilisation du numérique par les adolescents en temps de distanciation sociale lors de la pandémie de Covid 19, caractérise les modalités inédites d’interactions relationnelles, d’identifications groupales, et de soutien à la quête identitaire adolescente qu’elle propose. L’usage de la technologie, plus particulièrement du numérique, chez les adolescents semble pouvoir être un un outil efficient pour lutter contre des situations angoissantes, renvoyant à la solitude, l’abandon, la perte de lien et de questionnement identitaire particulièrement en temps de pandémie. Le numérique a pu être un support pour la poursuite de la construction de l’identité de ces adolescents, en situation de souffrance, de par son intégration au psychisme. Cette intégration s’appuie sur la relation propre de l’adolescent au numérique, dont les principales caractéristiques sont mises en lumières. La situation spécifique d’une utilisation intensive de jeux vidéo a pu permettre aux adolescents de tenter d’apaiser ou d’échapper psychiquement à des situations angoissantes de huis clos familiaux avec une trop grande proximité relationnelle. Le jeu solitaire permet la mise à distance d’une situation environnementale réelle, évoquant un mécanisme de clivage, alors que l’utilisation partagée en ligne à bon escient peut donner l’accès à un vécu groupal partagé soutenant des possibilités identificatoires.

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Apport du soin-étude chez les adolescents en refus scolaire anxieux avec addiction aux jeux vidéo au travers d’une illustration clinique

Article de J. Alais, O. Phan

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 71, n° 3, mai 2023, pp. 143-148.

Mots clés : Jeu, Jeu vidéo, Addiction, Phobie, Scolarité, Trouble de la personnalité, Thérapie familiale, Prise en charge, Anxiété, Équipe pluridisciplinaire

Depuis 2019, la Fondation Santé des Etudiants de France propose une nouvelle offre de soins : une unité soins-études spécialisée dans la prise en charge des conduites addictives à l’adolescence. Cette unité articule son projet thérapeutique autour de trois axes : la thérapie familiale multidimensionnelle, les médiations thérapeutiques et la scolarité adaptée à la situation. Une équipe multidisciplinaire composée de médecins psychiatres, d’un psychologue, d’éducateurs, d’infirmiers et d’une assistance sociale, intervient auprès des jeunes au sein de ce dispositif. À travers l’observation d’un patient ayant présenté un état de claustration au domicile suite à une dépendance aux jeux vidéo associée à un refus scolaire anxieux, et qui a bénéficié de plusieurs types de prise en charge dont une hospitalisation dans cette unité soins-études spécialisée, nous essayerons d’approcher l’impact de ce dispositif sur ce type de pathologie. L’ensemble du dispositif de soin en collaboration avec les intervenants extérieurs tels que le juge pour enfant, la psychiatre du CMP et l’éducatrice de l’ASE, a permis au patient une reprise de sa scolarité, mais aussi une amélioration de sa symptomatologie. Ce dispositif a ainsi permis une meilleure prise en charge de ses troubles comportant notamment une angoisse de séparation, et une phobie sociale invalidante.

Les joueurs de jeux video : Qui sont-ils ? Qui joue à quoi ? Quels sont les risques ?

Article de G. Bodi, C. Maintenant, V. Pennequin, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 71, n° 3, mai 2023, pp. 134-142.

Mots clés : Jeu, Jeu vidéo, Addiction, Genre, Étude de cas, Risque, Population

La pratique des jeux vidéo a été très largement étudiée ces dernières années, notamment leur utilisation problématique voire pathologique. Cependant, les études s’intéressant aux spécificités des joueurs de jeux vidéo et aux jeux vidéo eux-mêmes se font rares, particulièrement en France. Pourtant, ne serait-il pas important de mieux connaitre cette population et ce loisir pour mieux comprendre les résultats obtenus dans la littérature ?
La présente étude a donc l’objectif de répondre aux questions suivantes : Qui sont les joueurs de jeux vidéo ? Qui joue à quoi ? Et quels sont les risques de cette pratique ?

Objets connectés, espoirs et limites

Article de Caroline Immesoete, Céline Benoit, Boris Chaumette, et al.

Paru dans la revue Contraste, n° 57, 1er semestre 2023, pp. 7-297.

Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Technologie de l'information et de la communication, Enfant handicapé, Jeu, Formation professionnelle, Médecin, Polyhandicap, Émotion, Évaluation, Objet, Autisme, TSA, Robot, Aide technique, Psychologie du développement, Sens, Jeu vidéo, Image, Jeune enfant, Diagnostic, Innovation

Les objets connectés ont colonisé notre vie. Que ce soit dans la santé, la domotique, la gestion de notre porte-monnaie, et même dans nos relations sociales, ils concourent à faciliter notre quotidien.
Le secteur du handicap a très tôt été concerné par ces évolutions technologiques. La crise de la Covid-19 n’a finalement été qu’un accélérateur d’un processus déjà bien engagé.
Faciliter le développement de la communication, libérer autant que possible les entraves physiques, se projeter dans la réalité virtuelle, être assisté par des robots… tels sont certains enjeux des thérapeutiques de demain.
Avec les différentes aides à la communication, la robotique et la domotique, les objets connectés ont tout d’abord proposé des solutions de compensation du handicap. Des outils ludo-éducatifs ont permis d’envisager les apprentissages sous un nouveau jour. Des solutions d’aide au diagnostic et même de remédiation sont également désormais proposées.
On comprend bien que l’objet connecté devient un outil complémentaire de l’expertise clinique des praticiens.
Au travers de ce numéro, nous présenterons un panel de ces pratiques novatrices et nous nous interrogerons sur leur intérêt dans l’accompagnement des personnes en situation de handicap, sur leurs limites mais également sur les éventuels risques qu’elles peuvent présenter pour les usagers, particulièrement chez les plus jeunes.
Avec la participation de Karen ABOU ASSI, Valentin BAUER, Céline BENOIT, Laurent BONNOTTE Charles BOUIS, Thalia CAVADINI, Boris CHAUMETTE, Orane CHAUVIN, Remi CLAIRE, Cora CRAVERO, Thierry DANIGO, Sandrine DAUGY, Vincent DES PORTES, Emmanuel DEVOUCHE, Jérôme DINET, Olivier DURIS, Lauréline FALEMPIN, Cécile FRABOULET, Thomas GARGOT, Edouard GENTAZ, Patrice GILLET, Corentin J. GOSLING, Antonine GOUMI, Célia GUIMBERTEAU, Caroline IMMESOETE, Charlotte LABOSSIERE, Denise LAPORTE, Maëlle LEBOUC, Yann LEROUX, Aurore MEGNY, Sylvain MISSONNIER, Françoise MORANGE-MAJOUX, Françoise NEHAUS, Sylviane PEUDENIER, Charlotte PINABIAUX, Samuel POUPLIN, Jean-Claude RIOU, Sebastien SERLET, Heide SOLVEIG, Xanthie VLACHOPOULOU, Olivia ZELLER

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Etre parent

Film de Elodie Genay, 2023.

Mots clés : Enfance-Famille, Parentalité, Enfant, Éducation familiale, École, Violence, École maternelle, Autorité, Alimentation, Sommeil, Conte, Jeu vidéo, Acquisition du langage, Jeu, Adolescent, Psychologie du développement, Collège, Divorce, Annonce du handicap, Fratrie, Sanction, Père, Parents, Grands-parents, Allaitement, Violence conjugale, Grossesse, Orphelin, Estime de soi

Le site "Être Parent" propose une série de vidéos en accès libre pour les parents afin de les aider à mieux comprendre leurs enfants, et savoir comment réagir. "Ces sujets doivent permettre aux familles d’obtenir des points de repères face à des questions complexes et primordiales, de susciter un questionnement, d’obtenir des clés, des pistes, pour favoriser l’équilibre de la famille et mieux comprendre son ou ses enfants. C’est également créer des outils modernes au service des structures qui oeuvrent dans le champ de la parentalité. Utilisés par des professionnels, ces sujets vidéos doivent permettre d’ouvrir des débats, susciter du dialogue, libérer la parole..." (Présentation éditeur)

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EPPOC (Ecrans en Pédopsychiatrie en Occitanie au temps du COVID)

Article de E. Abecassis Mimoun, R. Sanchez Rodriguez, M. de Chivre, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 6, octobre 2022, pp. 308-318.

Mots clés : Technologie numérique, Épidémie, Équipement informatique, Enfant, Parents, Sommeil, Jeu vidéo, Adolescent, Enquête, Psychiatrie infantile, Addiction, Confinement

L’enquête EPPOC (enquête flash en juillet 2020 dans les services ambulatoires et hospitaliers de pédopsychiatrie de secteur d’Occitanie) a permis de documenter la vision des parents et des adolescents sur les habitudes d’utilisation des écrans et l’impact du premier confinement (mars à mai 2020) sur ces habitudes en population pédopsychiatrique. À notre connaissance, il n’existe pas de telle étude.

Phobie scolaire - Syndrome de l’escargot

Article de Marc Olano, Michael Stora

Paru dans la revue Lien social, n° 1319, 7 au 27 juin 2022, pp. 18-24.

Mots clés : Ecole-Enseignement, Phobie, Anxiété, Adolescent, Établissement scolaire, Refus, Prévention spécialisée, Décrochage scolaire, Jeu vidéo, Surdoué, Addiction, Avignon

Le nombre d’adolescents qui refusent de se rendre à l’école pour des raisons liées à l’anxiété augmente d’année en année. Une tendance qui s’est encore accentuée avec la crise sanitaire. Environnement anxiogène, école élitiste, avenir bouché… à qui la faute ?

Dossier : Phobie scolaire
Syndrome de l’escargot
Prévention spécialisée - Phobie ou décrochage scolaire ?
Entretien avec Michaël Stora - Raccrocher le scolaire grâce au jeu vidéo ?

Médiations numériques avec les enfants et adolescents : exploration des expériences archaïques familiales ?

Article de Marion Haza Pery, Milan Hung

Paru dans la revue Dialogue, n° 236, juin 2022, pp. 105-122.

Mots clés : Enfance-Famille, Jeu vidéo, Médiation, Technologie numérique, Relation enfant-mère, Parentalité, Famille, Culpabilité, Adolescent, Thérapie

À partir d’une activité clinique en libéral où les jeux vidéo s’invitent dans les séances en tant que médiation thérapeutique, les auteurs proposent dans cet article de présenter des dispositifs thérapeutiques novateurs et leurs enjeux. Plus précisément, ils reprennent quelques cas cliniques d’enfants et adolescents afin de montrer, d’une part, comment le jeu vidéo permet d’accéder à des problématiques inconscientes par associations sensorimotrices et narratives, d’autre part, les analogies entre le lien enfant-écran et la dyade mère-bébé. Ainsi se manifestent des enjeux de transitionnalité dans le rapport à un « écran suffisamment nourricier », menant fréquemment à de la culpabilité et à de l’agressivité chez les parents. Ces éléments amènent les thérapeutes à repenser les dispositifs thérapeutiques pour laisser une place également aux parents et à la famille entière dans les médiations numériques.

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Le jeu vidéo comme facilitateur de la rencontre intersubjective avec les jeunes autistes

Article de Olivier Duris

Paru dans la revue Dialogue, n° 236, juin 2022, pp. 85-103.

Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Autisme, Jeu vidéo, Prise en charge, Enfant handicapé, Adolescent, Médiation, Interaction, Rencontre, Relation soignant-soigné

Les jeux vidéo sont aujourd’hui reconnus par de nombreux cliniciens et chercheurs comme des outils très pertinents dans la prise en charge des enfants et des adolescents. Le présent article a pour objectif de s’inscrire dans la continuité de ces travaux, en cherchant plus précisément à se focaliser sur l’intérêt du médium vidéoludique dans le cadre de la rencontre avec les jeunes souffrant d’un trouble autistique. Ainsi, à travers le récit du début d’une prise en charge psychothérapique individuelle d’un adolescent présentant un autisme de haut niveau, il cherchera à expliquer en quoi le jeu vidéo semble bien être un outil de médiation thérapeutique accompagnant le sujet vers une augmentation de ses interactions avec le thérapeute, offrant au sujet autiste une possibilité de faciliter la mise en relation avec un autre, l’accompagnant vers une possible rencontre intersubjective.

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Le jeu vidéo contre la menace dépressive

Article de Vincent Le Corre

Paru dans la revue Santé mentale, n° 269, juin 2022, pp. 54-59.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Étude de cas, État dépressif, Identité, Jeu vidéo, Médiation, Thérapie, Narcissisme, Puberté