Documentation sociale

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EPPOC (Ecrans en Pédopsychiatrie en Occitanie au temps du COVID)

Article de E. Abecassis Mimoun, R. Sanchez Rodriguez, M. de Chivre, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 6, octobre 2022, pp. 308-318.

Mots clés : Technologie numérique, Épidémie, Équipement informatique, Enfant, Parents, Sommeil, Jeu vidéo, Adolescent, Enquête, Psychiatrie infantile, Addiction, Confinement

L’enquête EPPOC (enquête flash en juillet 2020 dans les services ambulatoires et hospitaliers de pédopsychiatrie de secteur d’Occitanie) a permis de documenter la vision des parents et des adolescents sur les habitudes d’utilisation des écrans et l’impact du premier confinement (mars à mai 2020) sur ces habitudes en population pédopsychiatrique. À notre connaissance, il n’existe pas de telle étude.

Jeux vidéo à l’adolescence : paradoxes en temps de pandémie

Article de P. Lesimple, J-B. Verley, B. Laplace, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 1, janvier 2022, pp. 37-42.

Mots clés : Adolescent, Jeu, Jeu vidéo, Addiction, Épidémie, Lien social

La COVID-19 s’est accompagnée de mesures restrictives. Encourageant le maintien des liens sociaux chez les jeunes, l’OMS soutient l’initiative #PlayApartTogether (jouer ensemble à distance), malgré l’ajout récent de l’addiction aux jeux vidéo (JV) à la CIM-11. Une incompréhension peut naître du caractère paradoxal de ces deux messages.

Refus scolaire anxieux et addiction aux jeux vidéo chez les adolescents

Article de E. Boussand, O. Phan, L. Benoit

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 69, n° 5, septembre 2021, pp. 241-252.

Mots clés : Difficulté scolaire, Anxiété, Adolescent, Phobie, Prise en charge, Jeu vidéo

En pratique clinique, certains adolescents présentent, de manière concomitante, un refus scolaire anxieux et un mésusage des jeux vidéo, le plus souvent en ligne. Comprendre ce que ces jeux apportent aux adolescents en souffrance, identifier l’intrication de ces deux comportements problématiques et les situations où le jeu devient nocif sont autant d’outils pour étayer une prise en charge souvent complexe.

Adaptation et validation française de l’ECJV : échelle de cognitions liées aux jeux vidéo

Article de G. Bodi, C. Maintenant, S. Yakimova, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 69, n° 2, mars 2021, pp. 97-104.

Mots clés : Jeu, Jeu vidéo, Cognition, Addiction, Dépendance, Évaluation, Adolescent, Outil

Les cognitions inadaptées – pensées et croyances irrationnelles sur nous-mêmes, sur le monde réel et sur les jeux vidéo – font partie des facteurs expliquant le développement et le maintien de l’addiction aux jeux vidéo. Cependant, aucun outil validé ne permet de les évaluer. L’adaptation et la validation française d’un tel outil est l’objectif de cette étude.

L’utilisation addictive des jeux vidéo est-elle une solution adaptative à la perception de soi et à la symptomatologie dépressive des jeunes adolescents (11–14 ans) ?

Article de S. Gaetan, P. Therme, A. Bonnet

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 63, n° 4, juin 2015, pp. 251-257.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Toxicomanie-Addictions, Addiction, Adolescent, État dépressif, Image de soi, Jeu vidéo

Cette étude permet d’affiner notre compréhension du processus addictif. L’avatar permettrait une « re-construction de soi », rehaussant la perception que le sujet a de lui-même dans le monde virtuel, et réduisant ainsi sa souffrance. En contre partie, un écart se crée avec l’environnement quotidien, renforçant la symptomatologie dépressive et la conduite addictive. Néanmoins, des questions émergent concernant le lien entre le joueur et son avatar, mais également concernant l’impact des différents formats de jeux vidéo sur ce processus.

De l'adolescence

Article de Daniel MARCELLI, Didier LIPPE, S. TISSERON

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 55, n° 5-6, septembre-octobre 2007, pp. 251-300.

Mots clés : Addiction, Classification, Comportement, Diagnostic, Éducation, Enfant, Fugue, Hospitalisation, Hystérie, Identification, Image, Individualisme, Jouissance, Maturation, Parentalité, Personnalité, Prévention, Psychanalyse, Psychologie, Psychopathologie, Pulsion, Objet transitionnel, Relation enfant-mère, Rite, Sexualité, Subjectivité, Symptôme, Trouble de la personnalité, Moi, Adolescent, Jeu vidéo, MOTS CLES