Documentation sociale

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Adolescence et technologies numériques, recours aux écrans en temps de crise sanitaire et identificatoire

Article de Thimotée Lacombe

Paru dans la revue Perspectives psy, vol. 62, n° 4, octobre-décembre 2023, pp. 366-374.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Épidémie, Distance, Technologie numérique, Identité, Adolescent, Jeu vidéo, Confinement, Covid-19

Cet article étudie l’utilisation du numérique par les adolescents en temps de distanciation sociale lors de la pandémie de Covid 19, caractérise les modalités inédites d’interactions relationnelles, d’identifications groupales, et de soutien à la quête identitaire adolescente qu’elle propose. L’usage de la technologie, plus particulièrement du numérique, chez les adolescents semble pouvoir être un un outil efficient pour lutter contre des situations angoissantes, renvoyant à la solitude, l’abandon, la perte de lien et de questionnement identitaire particulièrement en temps de pandémie. Le numérique a pu être un support pour la poursuite de la construction de l’identité de ces adolescents, en situation de souffrance, de par son intégration au psychisme. Cette intégration s’appuie sur la relation propre de l’adolescent au numérique, dont les principales caractéristiques sont mises en lumières. La situation spécifique d’une utilisation intensive de jeux vidéo a pu permettre aux adolescents de tenter d’apaiser ou d’échapper psychiquement à des situations angoissantes de huis clos familiaux avec une trop grande proximité relationnelle. Le jeu solitaire permet la mise à distance d’une situation environnementale réelle, évoquant un mécanisme de clivage, alors que l’utilisation partagée en ligne à bon escient peut donner l’accès à un vécu groupal partagé soutenant des possibilités identificatoires.

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Lorsque la pratique du jeu vidéo devient problématique : dialogue et soutien familial

Article de Adrien Sommen

Paru dans la revue Le Journal des psychologues, n° 389, juillet-août 2021, pp. 58-63.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Jeu vidéo, Adolescent, Jeune, Relation familiale, Soutien à la parentalité

Depuis une quinzaine d’années, l’évolution des jeux vidéo a bouleversé leur pratique et a conduit à un risque augmenté d’un usage problématique, notamment chez les adolescents, causant bien souvent une crispation familiale autour de cette activité. Comment redonner au parent son rôle d’éducateur et permettre à l’enfant de renforcer une pratique réflexive pour le rendre davantage maître de son comportement face au jeu ? Dans une démarche de soutien à la parentalité, l’auteur encourage une approche éducative basée sur l’exemplarité des parents, le dialogue familial et propose des techniques pour contrer les stratégies de rétention de l’attention et les conduites compulsives.

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A l'épreuve du virtuel et des écrans

Article de Patricia Attigui, Angélique Gozlan, Barbara Smaniotto, et al.et al.

Paru dans la revue Revue de l'enfance et de l'adolescence, n° 95, juin 2017, pp. 7-176.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Culture-Loisirs, Technologie de l'information et de la communication, Adolescent, Réseau d'information et de communication, Jeu vidéo, Jeu en réseau, Internet, Psychanalyse, Psychopathologie, Médiation, Identité, Soin, Addiction

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Thérapie familiale multidimensionnelle : conceptualisation du cas en termes de facteurs de risque et de facteurs protecteurs - Illustration clinique de son utilisation chez les joueurs problématiques de jeux vidéo

Article de Céline Bonnaire

Paru dans la revue Thérapie familiale, vol. 37, n° 4, décembre 2016, pp. 387-406.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Jeu vidéo, Addiction, Risque, Thérapie familiale, Scolarité, Lien social, Relation enfant-parents, Intergénérationnel, Psychopathologie

La thérapie familiale multidimensionnelle (MDFT) est un traitement de consultation, basé sur la famille, qui s’adresse à des adolescents présentant des conduites addictives (et des troubles du comportement). Initialement conçue pour la prise en charge des adolescents ayant une addiction aux substances (notamment le cannabis), cette thérapie s’avère tout aussi pertinente et efficace pour ceux ayant une addiction comportementale, particulièrement l’usage problématique des jeux vidéo. L’illustration clinique présentée dans cet article permet également de mesurer combien la conceptualisation du cas en termes de facteurs de risque et de facteurs protecteurs est riche et essentielle pour définir les différents objectifs thérapeutiques à atteindre.

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S'ennuyer...en jouant ? L'ennui face aux jeux vidéo chez les adolescents

Article de Marion Haza

Paru dans la revue Enfances & psy, n° 70, 2016, pp. 92-100.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Culture-Loisirs, Ennui, Adolescent, Jeu vidéo

L’ennui semble avoir disparu de notre société numérique. Toutefois, à y regarder de près, malgré la massivité des écrans (tablettes, consoles de jeux vidéo, smartphone...), les enfants et les adolescents continuent à s’ennuyer. L’ennui face aux jeux vidéo peut se décliner sous différentes formes participant à la construction du futur adulte. D’un ennui passif à un ennui actif, cet article illustrera les déclinaisons de l’ennui pendant le jeu vidéo à l’adolescence : jouer pour lutter contre l’ennui, ou se lasser ou s’ennuyer et le faire savoir.

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Cultures jeunes

Article de Michel Fize, Bernard Guzniczak, Florian Lebreton, et al.

Paru dans la revue Les Cahiers dynamiques, n° 65, janvier 2016, pp. 4-88.

Mots clés : Culture-Loisirs, Jeunesse-Adolescence, Culture, Politique, Mineur, Adolescent, Sport, Cinéma, Art, Jeu vidéo, Musique, Représentation sociale, Projet pédagogique, Classe sociale

L’accès à la culture est un droit pour tous. Dans le cadre de son parcours individualisé, chaque mineur sous protection judiciaire doit, au même titre que l’éducation ou la santé, pouvoir bénéficier d’activités culturelles et artistiques.
Quels sont les sens, les représentations et les enjeux sous-jacents de l’action culturelle en direction des jeunes en difficulté ? Télévision, musique, lecture, sport, jeux vidéos, cinéma, musée, théâtre, danse, écriture, radio… Quels rapports les moins de 20 ans entretiennent-ils avec la culture ? Existe-t-il une ou des cultures adolescentes ? Comment les professionnels utilisent-ils les projets culturels comme leviers éducatifs ? Au-delà des comportements culturels des adolescents et des dispositifs mis en œuvre, le thème de ce dossier pose aussi la question de la territorialisation de la culture et de l’inscription sociale des jeunes.

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L’utilisation addictive des jeux vidéo est-elle une solution adaptative à la perception de soi et à la symptomatologie dépressive des jeunes adolescents (11–14 ans) ?

Article de S. Gaetan, P. Therme, A. Bonnet

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 63, n° 4, juin 2015, pp. 251-257.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Toxicomanie-Addictions, Addiction, Adolescent, État dépressif, Image de soi, Jeu vidéo

Cette étude permet d’affiner notre compréhension du processus addictif. L’avatar permettrait une « re-construction de soi », rehaussant la perception que le sujet a de lui-même dans le monde virtuel, et réduisant ainsi sa souffrance. En contre partie, un écart se crée avec l’environnement quotidien, renforçant la symptomatologie dépressive et la conduite addictive. Néanmoins, des questions émergent concernant le lien entre le joueur et son avatar, mais également concernant l’impact des différents formats de jeux vidéo sur ce processus.