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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

Réponses 111 à 120 sur un total de 156

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Les journées de l'économie

Article de Pascal Le Merrer, Lino Galiana, Igor Martinache, et al.

Paru dans la revue Idées économiques et sociales, n° 188, juin 2017, pp. 4-47.

Mots clés : Courants de pensée en sciences humaines, Économie, Société, Croissance économique, Inégalité, Emploi, Banque, Libéralisme, Chômage, Flexibilité de l'emploi, Emploi précaire, Politique de l'emploi

La grande mise à jour était le thème général des Journées de l’économie (Jéco) 2016. On ne peut en effet ignorer que « le monde est devenu différent ». Une autre économie se dessine, où les frontières entre l’industrie et les services s’estompent, où le travail humain est confronté à l’essor de la robotisation, où la coordination des activités ne peut se résumer à un choix entre le marché et l’État, où les logiques de coopération et de concurrence s’interpénètrent, où de nouveaux acteurs s’imposent, en particulier avec les plateformes numériques. Ira-t-on vers une économie du bien commun, notion qui recouvre des réalités très mouvantes ?

Soins et maladie d'Alzheimer

Article de Tristan Cudennec, Muriel Stefanuto, Marie Laure Lecat, et al.

Paru dans la revue Soins gérontologie, n° 125, mai-juin 2017, pp. 11-39.

Mots clés : Grand âge-Vieillissement, Maladie d'Alzheimer, Soin, Médicament, Accompagnement, Aidant familial, Atelier, Thérapie, Jeu, Approche cognitive, Alimentation, Repas, Main, Médiation, Animal

Démence et thérapeutique non médicamenteuse, efficacité du cadre ludique

Article de Cédric Gueyraud, Marie Anaut, Stéphane Sanchez, et al.

Paru dans la revue Soins gérontologie, n° 125, mai-juin 2017, pp. 27-31.

Mots clés : Grand âge-Vieillissement, Jeu, Maladie d'Alzheimer, Médiation, Thérapie, Résilience, Trouble du comportement, Médecine alternative

Une étude a interrogé l’efficacité et les modalités du jeu dans la prise en charge de la maladie d’Alzheimer.
Une intervention fondée sur le principe du cadre ludique, prenant en compte le choix des objets, l’aménagement de l’espace et le rôle du professionnel, pourrait se présenter comme une médiation thérapeutique adaptée à cette pathologie.
Cette étude démontre que le cadre ludique permet une diminution des troubles du comportement des résidents atteints de la maladie d’Alzheimer, et renforce leur bien-être et leur qualité de vie.

Sens de l'expérience et recherche de sens

Article de Joël Cadière

Paru dans la revue Forum, n° 151, mai 2017, pp. 75-84.

Mots clés : Action sociale : histoire et perspectives, Expérience, Philosophie, HISTOIRE, Recherche en sciences sociales, Habermas (Jürgen), Dewey (John), D'ockham (Guillaume)

Mon propos est un exercice réflexif sur le positionnement du sens de ce que l'on cherche dans le cadre de la recherche-action au regard de la définition que l'on donne à l'expérience première à toute recherche.

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Experience et praxéologie

Article de Pierre Maistre

Paru dans la revue Forum, n° 151, mai 2017, pp. 16-26.

Mots clés : Courants de pensée en sciences humaines, Expérience, Acquisition des connaissances, Mémoire collective, HISTOIRE, Écriture, Savoir

Nous partirons de la question suivante: est-ce que, en quoi et comment la notion d'expérience est liée à la praxis et donc à la praxéologie? Dit autrement, "en quoi l'expérience est liée à la construction de connaissances?"
Pour apporter des éléments de réponse, nous verrons tout d'abord que la notion d'expérience est conditionné au langage et donc aux catégories, mais nous insisterons également sur le fait que l'expérience a une dimension pré-langagière qui se présentifie dans l'action. Nous nous pencherons alors sur la fonction et le statut de l'écriture comme médiateur, "précipitant" l'expérience en savoirs et connaissances

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Bien organiser des temps calmes

Article de Florent Contassot, Sandy Mariotte, Janine Madej

Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 178, avril 2017, pp. 42-53.

Mots clés : Culture-Loisirs, Repos, Sieste, Activité, Vie quotidienne, Animation, Silence, Besoin, Sommeil, Rythme scolaire, Fatigue

Un temps calme est un temps animé durant lequel l'animateur accompagne des enfants, des adolescents... et même des adultes vers le repos voire l'endormissement. En proposant des activités adaptées. Mais c'est surtout, dans l'esprit des acteurs éducatifs qui cherchent à respecter le bien-être des plus jeunes, un temps de vie quotidienne qui répond à un besoin physiologique.

La nécessité d'organiser des temps calmes, d'apprendre aux enfants à se ressourcer, est apparue de manière criante avec la mise en place de la réforme des rythmes éducatifs, même s'ils étaient déjà pris en compte dans les ALSH et les séjours. Pour autant, les animateurs sont souvent démunis face à ses temps spécifiques. Comment et où les organiser, quelles sont les clés de leur réussite ou encore quelles activités proposer ? Voici des questions auxquelles répond ce dossier.

Une envie de vivre noyée dans la souffrance : analyse des appels d'urgence en situation de crise suicidaire

Article de Mélania Andronicos, Jacques Besson, Monique Seguin

Paru dans la revue Perspectives psy, vol. 56, n° 1, janvier-mars 2017, pp. 54-65.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Accompagnement de la personne et identité, Souffrance psychique, Suicide, Urgence, Télécommunication, Technologie de l'information et de la communication, Analyse comparative, Langage

Le but de cette étude est de contribuer à la compréhension du dépistage du comportement suicidaire dans un contexte d’appel d’urgence. Pour mener à bien ce travail, nous avons procédé à l’analyse d’appels téléphoniques de personnes suicidaires ayant eu recours à un centre d’appels d’urgence psychiatrique. Sur la totalité des 2 521 appels psychiatriques répertoriés au cours d’une année, seuls les contacts directs avec les personnes en crise suicidaire ont été retenus pour la retranscription. Au total, 102 appels répondaient aux critères de sélection et ont été pris en compte dans l’analyse. Les résultats de notre étude font ressortir la complexité de l’acte suicidaire et légitiment l’hypothèse que les outils prédictifs peuvent avoir une certaine efficacité dans l’analyse des facteurs de risque. Ils ne permettent cependant pas d’obtenir le niveau de précision nécessaire pour l’analyse de l’urgence et de la dangerosité.

Histoire et actualité des troubles autistiques : diversité des approches (1ère partie)

Article de Sylvie Tordjman, Jacques Hochmann, Marie Maude Geoffray, et al.

Paru dans la revue Perspectives psy, vol. 56, n° 1, janvier-mars 2017, pp. 8-44.

Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Autisme, Enfant, Précocité, Comportement, Psychiatrie, Psychanalyse, Psychose, Nosographie, Classification, Diagnostic, Parents, Famille, Prise en charge, Accompagnement, Stress, Fatigue, État dépressif, Politique sanitaire, Accès aux soins

Rééducation de l’expression émotionnelle chez l’enfant avec trouble du spectre autistique grâce aux supports numériques

Article de Charline Grossard, Stéphanie Hun, Sylvie Serret, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 65, n° 1, février 2017.

Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Autisme, Émotion, Rééducation, Technologie de l'information et de la communication, Jeu, Jeu vidéo, Technologie numérique

L’utilisation de jeux sérieux pour favoriser l’émergence de capacités d’interactions sociales plus abouties chez les personnes avec autisme est de plus en plus explorée. Après une revue de la littérature concernant les jeux sérieux focalisés sur la reconnaissance des émotions ayant été proposés et utilisés avec des personnes autistes, nous décrirons l’architecture d’un nouveau jeu sérieux JEMImE dont l’objectif est de travailler la production émotionnelle uni et bimodale en contexte social. Nous décrirons le principal verrou technologique, à savoir la programmation d’un algorithme de reconnaissance émotionnelle capable de donner en temps réel un feed-back au joueur. Cet algorithme sera développé suivant des principes d’apprentissage machine sur une base de données d’émotions produites par des enfants tout-venant recrutés dans des écoles et spécifiquement créée pour le projet.