PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.
Paru dans la revue L'Observatoire, n° 110, avril 2022, pp. 60-65.
Mots clés : Technologie numérique, Internet, Addiction, Adolescent, Jeu vidéo, Pathologie, Plaisir, Passion, BELGIQUE
L'usage intensif des jeux vidéo par les adolescents continue d'inquiéter tant les parents que les professionnels de santé et de motiver les débats autour des risques d'addiction. Un retour sur les pratiques problématiques des jeux vidéo nous paraît ainsi nécessaire, afin d'expliquer la différence entre le jeu excessif non pathologique, qui est de l'ordre de la passion et enrichit le lien avec les autres joueurs passionnés (et qui nécessite surtout la mise en place d'un cadre familial) et le jeu, mais de fuir un déplaisir en s'enfermant dans les mondes numériques.
Paru dans la revue L'Observatoire, n° 110, avril 2022, pp. 54-59.
Mots clés : Technologie numérique, Internet, Jeu, Argent, Vulnérabilité, Addiction, Adolescent, Jeune, BELGIQUE
Avec la multiplication des offres de jeux de hasard et d'argent (JHA) sur Internet, l'adolescence et la période de transition vers l'âge adulte représentent des périodes particulièrement à risque. D'apparence récréative, cette activité peut se révéler dangereuse pour certains qui en arrivent à développer une addiction. Un trouble lié au jeu va bien au-delà de la perte monétaire, il touche tous les aspects de la vie et, à une période clé d'apprentissage et de découvertes, peut entraver le développement et hypothéquer des chances pour l'avenir.
Article de Patricia Attigui, Angélique Gozlan, Barbara Smaniotto, et al.et al.
Paru dans la revue Revue de l'enfance et de l'adolescence, n° 95, juin 2017, pp. 7-176.
Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Culture-Loisirs, Technologie de l'information et de la communication, Adolescent, Réseau d'information et de communication, Jeu vidéo, Jeu en réseau, Internet, Psychanalyse, Psychopathologie, Médiation, Identité, Soin, Addiction
Article de Laurence Le Douarin, Serge Tisseron, Pascal Plantard, et al.
Paru dans la revue Réalités familiales, n° 114-115, 2012, pp. 1-85.
Mots clés : Enfance-Famille, Famille, Technologie de l'information et de la communication, Droit, Internet, Enfant, Jeu vidéo, Éducation, Adolescent, Sommeil, Addiction, Apprentissage, Intégrisme, Sexualité, Violence
Paru dans la revue Enfances et psy, n° 55, pp. 4-115.
Mots clés : Internet, Communication, Culture, Adulte, Imagination, Addiction, Sexualité, Psychothérapie, Art-thérapie, Rêve, Corps, Réseau, Adolescent, Jeu vidéo, Technologie de l'information et de la communication, VIRTUEL