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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Les drogues à l'ère 2.0

Article de Imaine Sahed, Sonny Perseil, Antony Chaufton

Paru dans la revue Psychotropes, vol. 28, n° 2, 2022, pp. 5-92.

Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Drogue, Internet, Technologie numérique, Trafic de drogue, Addiction, Écologie, Réduction des risques, Confinement

Au coeur de notre dossier, une compilation d’articles faisant suite au colloque "Substances et addictions à l’ère 2.0 : quand les drogues rencontrent les nouvelles technologies", qui s’est déroulé le 21 octobre 2021 au CNAM. Imaine Sahed (UPSaclay/CESDIP), Antony Chaufton (Csapa Dune), Sonny Perseil (CNAM/Lirsa), les coordinateurs de ce dossier, proposent quatre angles de réflexion :
1) La rencontre entre drogues et nouvelles technologies
2) Une approche écologique des drogues dans notre monde numérique
3) L’expérience de l’usage d’un forum de discussion en ligne
4) Et enfin, l’histoire récente et très spécifique d’un opioïde sur les cryptomarchés.

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Covid-19, confinement et addictions

Article de Michel Hautefeuille, Elisabeth Avril, Fiorant Di Nino, et al.

Paru dans la revue Psychotropes, vol. 26, n° 2-3, avril-septembre 2020, pp. 11-227.

Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Crise, Santé, Addiction, Drogue, Prise en charge, Usager, Équipe soignante, CSAPA, Réduction des risques, Traitement de substitution, Soutien psychologique, Santé mentale, GEM, Réseau social, Internet, Réunion, Distance, Précarité, SDF, Cannabis, Alcool, Temps, Inégalité, Assistant de service social, Expérience

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A l'épreuve du virtuel et des écrans

Article de Patricia Attigui, Angélique Gozlan, Barbara Smaniotto, et al.et al.

Paru dans la revue Revue de l'enfance et de l'adolescence, n° 95, juin 2017, pp. 7-176.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Culture-Loisirs, Technologie de l'information et de la communication, Adolescent, Réseau d'information et de communication, Jeu vidéo, Jeu en réseau, Internet, Psychanalyse, Psychopathologie, Médiation, Identité, Soin, Addiction

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Comment Internet modifie la clinique des addictions

Article de Sophia Achab, Daniele Zullino, Julie Caillon, et al.

Paru dans la revue Psychotropes, vol. 23, n° 3-4, 2017, pp. 5-80.

Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Internet, Addiction, Médecine, Technologie numérique, Évolution, Jeu, Argent, Réduction des risques, Outil, Jeune, Jeu vidéo, Consultation médicale, Espace transitionnel, Qualité, Information

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La cyberdépendance : un phénomène en construction

Article de Sandra JUNEAU, Joane MARTEL

Paru dans la revue Déviance et société, vol. 38, n° 3, pp. 285-310.

Mots clés : Internet, Addiction, Technologie de l'information et de la communication, Diagnostic, Psychopathologie, Classification, Sociologie, DSM

Depuis quelques années déjà, certains auteurs luttaient pour faire reconnaître l'utilisation d'Internet comme un objet potentiel de « dépendance » à inclure dans la cinquième version du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-5) alors que d'autres ne partageaient pas cet avis. Par le prisme d'un regard critique, cet article trace les principaux discours des acteurs sociaux qui participent à la construction sociale de la « cyberdépendance ». Plus spécifiquement, les affrontements, conciliations et fronts communs qui se constituent et se métamorphosent au sein de deux sphères d'influence importantes sont mis en lumière, soit celles de la science et de l'intervention sociale.

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Les jeux vidéo multijoueurs - une opportunité en thérapie familiale

Article de Frédéric BERBEN

Paru dans la revue Thérapie familiale (revue internationale en approche systémique), vol. 35, n° 1, pp. 71-88.

Mots clés : Thérapie familiale, Internet, Outil, Apprentissage, Solidarité, Motivation, Addiction, Risque, Jeu vidéo

L'auteur présente les résultats d'une recherche menée sur les jeux vidéo multijoueurs et découvre une typologie des Guildes de joueurs utilisable en thérapie. Après avoir rappelé les limites et risques d'un usage excessif, il montre les bénéfices de l'usage des MMORPG comme soutien au développement psychosocial de la personnalité. Il définit des outils thérapeutiques nouveaux : le PASS et les rituels de connexion.

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Les souffrances d'un corps dépendant : sexualité assistée par internet

Article de Elizabeth ROSSE

Paru dans la revue Le Sociographe (recherches en travail social), n° 43, septembre 2013, pp. 71-77.

Mots clés : Sexualité, Internet, Corps, Réel, Souffrance, Addiction

Dans cet article, l'auteur évoque les dépendances sexuelles « assistées » par ordinateur de certains patients reçus au Centre Marmottan à Paris. Un cas clinique autour de la masturbation compulsive à la suite de visionnages de vidéos pornographiques permet de comprendre l'importance d'un espace de paroles où les personnes peuvent exprimer leur parcours de vie et leur souffrance. C'est la dépendance d'un corps charnel au virtuel qui est ici exposée.

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Addict aux jeux d'argent en ligne : de l'ordinaire à la barbarie

Article de David SINBANDHIT

Paru dans la revue Le Sociographe (recherches en travail social), n° 43, septembre 2013, pp. 85-95.

Mots clés : Internet, Addiction, Jeu vidéo, Jeu en réseau, Compétition

Témoignage de la dépendance aux jeux en ligne, plus particulièrement au poker. L'article interroge les manifestations de cette dépendance, les raisons - notamment l'ennui et la fuite - pour ensuite argumenter que cette dépendance s'inscrit bien dans les paradoxes de notre société. Ces jeux n'amènent-ils pas à une barbarie qui oppose les uns aux autres ?

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L'avenir des addictions

Article de François CHOBEAUX, Pascal COURTY, Gilles Van AERTRYCH

Paru dans la revue Vie sociale et traitements (VST : revue du champ social et de la santé mentale), n° 114, 2ème trimestre 2012.

Mots clés : Addiction, Dépendance, Sociologie, Philosophie, Santé, Soin, Prévention, Alcoolisme, Toxicomanie, Internet, Jeu vidéo, Secte, Sexualité, Mort, Comportement, Conduite à risque

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