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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Jeux de hasard et d'argent : vulnérabilité décuplée avec la mise en ligne

Article de Mélanie Saeremans

Paru dans la revue L'Observatoire, n° 110, avril 2022, pp. 54-59.

Mots clés : Technologie numérique, Internet, Jeu, Argent, Vulnérabilité, Addiction, Adolescent, Jeune, BELGIQUE

Avec la multiplication des offres de jeux de hasard et d'argent (JHA) sur Internet, l'adolescence et la période de transition vers l'âge adulte représentent des périodes particulièrement à risque. D'apparence récréative, cette activité peut se révéler dangereuse pour certains qui en arrivent à développer une addiction. Un trouble lié au jeu va bien au-delà de la perte monétaire, il touche tous les aspects de la vie et, à une période clé d'apprentissage et de découvertes, peut entraver le développement et hypothéquer des chances pour l'avenir.

Jeux vidéo à l’adolescence : paradoxes en temps de pandémie

Article de P. Lesimple, J-B. Verley, B. Laplace, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 1, janvier 2022, pp. 37-42.

Mots clés : Adolescent, Jeu, Jeu vidéo, Addiction, Épidémie, Lien social

La COVID-19 s’est accompagnée de mesures restrictives. Encourageant le maintien des liens sociaux chez les jeunes, l’OMS soutient l’initiative #PlayApartTogether (jouer ensemble à distance), malgré l’ajout récent de l’addiction aux jeux vidéo (JV) à la CIM-11. Une incompréhension peut naître du caractère paradoxal de ces deux messages.

Adaptation et validation française de l’ECJV : échelle de cognitions liées aux jeux vidéo

Article de G. Bodi, C. Maintenant, S. Yakimova, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 69, n° 2, mars 2021, pp. 97-104.

Mots clés : Jeu, Jeu vidéo, Cognition, Addiction, Dépendance, Évaluation, Adolescent, Outil

Les cognitions inadaptées – pensées et croyances irrationnelles sur nous-mêmes, sur le monde réel et sur les jeux vidéo – font partie des facteurs expliquant le développement et le maintien de l’addiction aux jeux vidéo. Cependant, aucun outil validé ne permet de les évaluer. L’adaptation et la validation française d’un tel outil est l’objectif de cette étude.

Actualités du jeu

Article de Michel Manson, Hélène Meyer Roudet, Bernard Golse, Benoit Viroleet al.

Paru dans la revue Enfances & psy, n° 85, janvier-mars 2020, pp. 5-139.

Mots clés : Accompagnement de la personne et identité, Courants de pensée en sciences humaines, Jeu, Jeune enfant, Adolescent, Addiction, Jeu vidéo, Technologie numérique, Ludothèque, Ludothérapie, Psychomotricité

Dix-huit ans ont passé depuis la parution de notre numéro consacré au jeu. Dix-huit années pendant lesquelles l’univers du jouet s’est trouvé bouleversé par l’arrivée du numérique et du virtuel. Nous nous sommes donc demandé ce que veut dire jouer en 2020. À quoi joue-t-on et comment ? Qu’apportent les nouveaux supports de jeu et les nouveaux usages à cette aptitude fondamentale, prélude à tout processus créateur : jouer ?
Nous nous poserons ces questions concernant à la fois la vie psychique, la vie familiale, scolaire et sociale, mais aussi sur le plan thérapeutique. Nous apporterons également un éclairage historique, culturel et anthropologique pour mettre notre propos en perspective. Ce dossier interroge donc l’actualité du jeu, propose d’en considérer toute la vitalité en ayant à cœur de mettre en avant le plaisir que jouer procure.

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Frontières et limites

Article de Manuela de Lucas, Françoise Cointot, Elodie Marchin, et al.

Paru dans la revue Adolescence, tome 38, vol. 1, n° 105, janvier-juin 2020, pp. 11-286.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Scarification, Addiction, Puberté, Technologie numérique, Justice, Psychose, Souffrance psychique, Estime de soi, Famille, École, Phobie, Psychanalyse, Adoption internationale, Jeu

Les scarifications réalisent une incision qui provoque un écoulement sanguin et laisse une cicatrice plus ou moins visible et indélébile, qui fait l’objet d’un investissement particulier entre honte, vécu esthétique et puissance intense. Nous montrerons comment les cicatrices sont investies dans ce que nous nommons enjeux et travail de frontière, qui peut être trophique et soutenir un processus de transformation chez les adolescentes par le biais notamment dans la cicatrice, ou être délétère dans une répétition stérile de l’acte scarificatoire.

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Adolescence et addictions

Article de Olivier PHAN, François MARTY, Amine BENYAMINA, et al.

Paru dans la revue Santé mentale, n° 150, septembre 2010, pp. 23-85.

Mots clés : Addiction, Dépendance, Psychologie, Santé publique, Drogue, Prise en charge, Information, Souffrance psychique, Séparation, Psychiatrie, Épidémiologie, Évaluation, Société, Consommation, Prévention, Accompagnement, Fête, Internet, Jeu, Thérapie familiale, Thérapie, Cannabis, Secret, Famille, Psychopathologie, Identité, Personnalité, Cocaïne, Alcool, Soin, Infirmier, Adolescent

Du côté du corps

Article de Marie RAYNAL, Roland CASTRO, Véronique VANIER, et al.

Paru dans la revue Diversité (ville école intégration), n° 160, mars 2010, 204 p..

Mots clés : Santé, Corps, Image du corps, REPRESENTATION, Identité, Identité sociale, Sport, Milieu urbain, Addiction, Jeu, Intégration, Adolescent

Tous addicts ?

Article de Anne Marie SIBIREFF, Catherine AUDIBERT, Olivier BRUNSCHWIG, Pascale MIGNONet al.

Paru dans la revue La Lettre de l'enfance et de l'adolescence, n° 77, décembre 2009, pp. 9-83.

Mots clés : Addiction, Désir, Transgression, Isolement, Incapacité, Jouissance, JEU DE ROLE, Espace transitionnel, Adolescent, Représentation sociale, Mère, Toxicomanie, Placement, Jeu, Vidéo