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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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12 activités pour entrer dans le livre

Article de Florent Contassot

Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 246, juillet-août 2024, pp. 20-31.

Mots clés : Accompagnement de la personne et identité, Culture-Loisirs, Livre, Activité, Animation, Enfant, Lecture, Adolescent, Plaisir, Apprentissage, Imaginaire, Rite

Amener les plus jeunes au livre est une tâche assez simple lorsqu'ils sont enfants : il suffit la plupart du temps d'ouvrir un album jeunesse, coloré et intrigant, pour susciter leur intérêt. Cependant, l'histoire est toute autre lorsqu'ils entrent dans l'adolescence et qu'arrive le smartphone... Le livre perd généralement à leurs yeux, à ce moment-là, son intérêt pour d'autres bonheurs.
Comment pouvez-vous faire en sorte que le livre reste un plaisir accessible, recherché et surtout choisi ? Comment contribuer au maintien d'une lecture qui soit synonyme de découverte, de voyage, d'apprentissage... sans pour autant imposer ? C'est l'objet de ce dossier qui propose conseils et activités pour intégrer le livre au quotidien.

L'effet « rose pourpre du caire » ou comment les films peuvent impacter durablement nos existences

Article de Benoît Demonty

Paru dans la revue Les Cahiers de l'Actif, n° 572-573, janvier-février 2024, pp. 143-152.

Mots clés : Culture-Loisirs, Cinéma, Émotion, Psychologie, Art-thérapie, Apprentissage

États-Unis, années 30. L'Amérique est aux prises avec la Grande Dépression, Cecilia est serveuse dans un bar et supporte son quotidien grâce aux séances cinéma du Jewel Palace, le cinéma de son quartier. Lors d'une projection de son film préféré, La Rose pourpre du Caire, Tom Baxter, l'un des personnages du films, interpelle Cecilia dans la salle, traverse la toile de projection et la rejoint dans le monde réel.
Ce film de Woody Allen, qui s'intitule aussi La Rose pourpre du Caire (Allen, 1985), joue sur l'effacement des frontières entre réalité et fiction, entre l'univers diégétique et le réel. Les limites séparant le cinéma et la vie y sont donc poreuses, on peut aimer un personnage fictionnel (comme Cécilia aime Tom) et cet amour peut « sortir » de l'écran et se vivre sur un monde non imaginaire.
La Rose pourpre... est une métaphore de ce que l'on nomme la cinémathérapie. La cinémathérapie, ou thérapie filmique, est une pratique novatrice d'art-thérapie, plus répandue dans les pays anglo-saxons que dans les pays francophones, qui consister à utiliser le médium cinématographique pour mieux vivre : favoriser des prises de conscience, initier de nouveaux comportements, réfléchir sur nos relations...

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Les minots des cités à l'opéra de Marseille

Article de Nelly Rizzo

Paru dans la revue Vers l'Education Nouvelle, n° 589, avril-juin 2023, pp. 36-39.

Mots clés : Culture-Loisirs, Accompagnement de la personne et identité, Enfant, Quartier prioritaire, ZEP, Éducation artistique, Animation, Apprentissage, Musique, Chant, Participation, Artiste, Coopération, Famille, Estime de soi, Marseille

L’apprentissage de la programmation : quels outils pour évaluer le développement de la pensée informatique à l’école ?

Article de Kevin Sigayret, Nathalie Blanc, André Tricot

Paru dans la revue Enfance, vol. 74, n° 4, octobre-décembre 2022, pp. 479-500.

Mots clés : Culture-Loisirs, Apprentissage, Acquisition des connaissances, Équipement informatique, Technologie

Malgré l’arrivée de la programmation informatique dans les cursus scolaires, il subsiste de nombreuses incertitudes sur les moyens mis en œuvre pour évaluer son apprentissage. L’une des finalités principales de l’apprentissage de la programmation serait la maîtrise de la pensée informatique, dont le développement constituerait un enjeu éducatif majeur pour les décennies à venir. Le présent article propose donc de passer en revue les outils d’évaluation des compétences en pensée informatique et leurs limites. Diverses approches sont discutées : échelles auto-évaluatives, outils d’analyse du code produit par l’élève, tâches de résolution de problèmes. L’importance de distinguer la compréhension des notions et la capacité à résoudre des problèmes dans la construction de ces outils est abordée. L’objectif de cet article est de fournir aux chercheurs comme aux enseignants une synthèse concernant les différentes approches disponibles pour évaluer le développement de la pensée informatique en contexte scolaire. Cette synthèse aura des retombées sur les recherches à venir consacrées à l’évaluation de la pensée informatique et pourra alimenter la réflexion engagée sur les pratiques à l’école.

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Illettrisme - Un handicap invisible toujours tabou

Article de Claudine Colozzi, Franck Danger

Paru dans la revue Lien social, n° 1325, 18 au 31 octobre 2022, pp. 18-24.

Mots clés : Culture-Loisirs, Illettrisme, Handicap, Apprentissage, Accompagnement, Technologie numérique, Exclusion numérique, Haute Vienne, Gard

- Un handicap invisible toujours tabou
- Parcours individualisé : renouer avec les apprentissages à son rythme
- Entretien avec Franck Danger : un maillon de la chaîne contre l’illettrisme

2,5  millions, c’est le nombre de personnes en situation d’illettrisme en France, soit 7  % de la population âgée de 18 à 65 ans. S’il affecte la vie sociale et professionnelle, notamment quand s’ajoutent les obstacles liés à l’outil numérique, ce phénomène demeure difficilement décelable. Y compris par les travailleurs sociaux.

La possibilité de lire

Article de Michel Fougères

Paru dans la revue Vers l'Education Nouvelle, n° 586, juillet-septembre 2022, pp. 18-21.

Mots clés : Ecole-Enseignement, Culture-Loisirs, Culture, Livre, Lecture, Outil, Apprentissage, Pensée, Langage, Liberté, Émancipation, Convivialité, Plaisir, Activité

Un plan ministériel pour développer l'aisance aquatique

Article de Roselyne Van Eecke

Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 229, mai 2022, pp. 76-81.

Mots clés : Culture-Loisirs, Natation, Activité, Animation, Apprentissage, Sport aquatique

La baignade est une des activités les plus pratiquées en ACM l'été. Elle n'est pas sans risque, comme en témoigne le nombre toujours croissant de noyades en France. Pour lutter contre ce fléau, un Plan de prévention des noyades et de développement de l'aisance aquatique a été mis en oeuvre, qui s'est traduit par la publication de nouvelles mesures réglementaires, qui concernant en partie les ACM.

Chanter ensemble, pour soi, pour tous

Article de Bernard Causse

Paru dans la revue Vers l'Education Nouvelle, n° 583, octobre 2021, pp. 52-55.

Mots clés : Culture-Loisirs, Chant, Socialisation, Lien social, Communication non-verbale, Voix, Corps, Groupe, Estime de soi, Épanouissement, Apprentissage, Musique

"Colonies apprenantes" : un dispositif en panne

Article de Flora Peille

Paru dans la revue Actualités sociales hebdomadaires ASH, n° 3165, 19 juin 2020, p. 12.

Mots clés : Culture-Loisirs, Vacances, Bien-être, Enfant, Séjour de vacances, Apprentissage, Savoir, Compétence, Prévention sanitaire, Formation professionnelle

Le dispositif « colonies apprenantes », intégré au programme « vacances apprenantes » du gouvernement, ne convainc pas les organisateurs de colonies. Il vise pourtant à assurer à 250 000 enfants des séjours ludiques et pédagogiques. L’annonce de sa mise en place est tardive et son contenu difficile à mettre en place.

34 ressources autour du jeu vidéo

Article de Florent Contassot

Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 205, janvier 2020, pp. 22-33.

Mots clés : Culture-Loisirs, Jeu vidéo, Pédagogie, Trouble du comportement, Échec scolaire, Apprentissage, Accueil de loisirs, Animation, Technologie de l'information et de la communication, Technologie numérique

Il est régulièrement pointé du doigt parce qu'on le considère souvent comme dénué d'intérêt pédagogique et responsable de troubles de l'attention... voire d'échec scolaire. Au-delà de ces clichés battus en brèche par les études scientifiques, le jeu vidéo est néanmoins indissociable du quotidien des jeunes, au même titre que les ordinateurs, les tablettes et les téléphones portables.

Le jeu vidéo est un outil pédagogique comme un autre qui permet d'apprendre et de mieux découvrir le monde et l'autre tout en s'amusant. Voici donc des ressources pour le réhabiliter aux yeux des adultes et le faire entrer dans votre structure.