PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.
Article de Kevin Sigayret, Nathalie Blanc, André Tricot
Paru dans la revue Enfance, vol. 74, n° 4, octobre-décembre 2022, pp. 479-500.
Mots clés : Culture-Loisirs, Apprentissage, Acquisition des connaissances, Équipement informatique, Technologie
Malgré l’arrivée de la programmation informatique dans les cursus scolaires, il subsiste de nombreuses incertitudes sur les moyens mis en œuvre pour évaluer son apprentissage. L’une des finalités principales de l’apprentissage de la programmation serait la maîtrise de la pensée informatique, dont le développement constituerait un enjeu éducatif majeur pour les décennies à venir. Le présent article propose donc de passer en revue les outils d’évaluation des compétences en pensée informatique et leurs limites. Diverses approches sont discutées : échelles auto-évaluatives, outils d’analyse du code produit par l’élève, tâches de résolution de problèmes. L’importance de distinguer la compréhension des notions et la capacité à résoudre des problèmes dans la construction de ces outils est abordée. L’objectif de cet article est de fournir aux chercheurs comme aux enseignants une synthèse concernant les différentes approches disponibles pour évaluer le développement de la pensée informatique en contexte scolaire. Cette synthèse aura des retombées sur les recherches à venir consacrées à l’évaluation de la pensée informatique et pourra alimenter la réflexion engagée sur les pratiques à l’école.
Paru dans la revue Lien social, n° 1325, 18 au 31 octobre 2022, pp. 18-24.
Mots clés : Culture-Loisirs, Illettrisme, Handicap, Apprentissage, Accompagnement, Technologie numérique, Exclusion numérique, Haute Vienne, Gard
- Un handicap invisible toujours tabou
- Parcours individualisé : renouer avec les apprentissages à son rythme
- Entretien avec Franck Danger : un maillon de la chaîne contre l’illettrisme
2,5 millions, c’est le nombre de personnes en situation d’illettrisme en France, soit 7 % de la population âgée de 18 à 65 ans. S’il affecte la vie sociale et professionnelle, notamment quand s’ajoutent les obstacles liés à l’outil numérique, ce phénomène demeure difficilement décelable. Y compris par les travailleurs sociaux.
Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 229, mai 2022, pp. 76-81.
Mots clés : Culture-Loisirs, Natation, Activité, Animation, Apprentissage, Sport aquatique
La baignade est une des activités les plus pratiquées en ACM l'été. Elle n'est pas sans risque, comme en témoigne le nombre toujours croissant de noyades en France. Pour lutter contre ce fléau, un Plan de prévention des noyades et de développement de l'aisance aquatique a été mis en oeuvre, qui s'est traduit par la publication de nouvelles mesures réglementaires, qui concernant en partie les ACM.
Paru dans la revue Vers l'Education Nouvelle, n° 583, octobre 2021, pp. 52-55.
Mots clés : Culture-Loisirs, Chant, Socialisation, Lien social, Communication non-verbale, Voix, Corps, Groupe, Estime de soi, Épanouissement, Apprentissage, Musique
Paru dans la revue Actualités sociales hebdomadaires ASH, n° 3165, 19 juin 2020, p. 12.
Mots clés : Culture-Loisirs, Vacances, Bien-être, Enfant, Séjour de vacances, Apprentissage, Savoir, Compétence, Prévention sanitaire, Formation professionnelle
Le dispositif « colonies apprenantes », intégré au programme « vacances apprenantes » du gouvernement, ne convainc pas les organisateurs de colonies. Il vise pourtant à assurer à 250 000 enfants des séjours ludiques et pédagogiques. L’annonce de sa mise en place est tardive et son contenu difficile à mettre en place.
Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 205, janvier 2020, pp. 22-33.
Mots clés : Culture-Loisirs, Jeu vidéo, Pédagogie, Trouble du comportement, Échec scolaire, Apprentissage, Accueil de loisirs, Animation, Technologie de l'information et de la communication, Technologie numérique
Il est régulièrement pointé du doigt parce qu'on le considère souvent comme dénué d'intérêt pédagogique et responsable de troubles de l'attention... voire d'échec scolaire. Au-delà de ces clichés battus en brèche par les études scientifiques, le jeu vidéo est néanmoins indissociable du quotidien des jeunes, au même titre que les ordinateurs, les tablettes et les téléphones portables.
Le jeu vidéo est un outil pédagogique comme un autre qui permet d'apprendre et de mieux découvrir le monde et l'autre tout en s'amusant. Voici donc des ressources pour le réhabiliter aux yeux des adultes et le faire entrer dans votre structure.
Paru dans la revue Les Politiques sociales, 78ème année, n° 3 & 4, décembre 2018, pp. 25-36.
Mots clés : Culture-Loisirs, Jeunesse-Adolescence, Artiste, Adolescent, Identité, Médiation, Espace, Théâtre, Apprentissage, Mons
Dans le cadre de Mons 2015, Wajdi Mouawad, auteur et metteur en scène, a présenté les sept tragédies de Sophocle au théâtre Le Manège. En parallèle, l’artiste a proposé à cinquante adolescents de l’accompagner de 2011 à 2015, soit dans la période de leurs 15 ans à leurs 20 ans, autour d’un projet inédit – Avoir 20 ans en 2015 – dont l’ambition était d’« apprendre à penser par soi-même ». Sur la base d’une observation participante menée par l’auteure, l’article vise à montrer en quoi ce dispositif de médiation est indissociable de la figure de l’artiste qui l’a conçu, et comment il propose des outils permettant à chacun de se construire comme individu.
Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 178, avril 2017, pp. 20-32.
Mots clés : Culture-Loisirs, Animation, Élection, Politique, Chef d'État, Citoyenneté, Apprentissage, Territoire, Travail social, Jeune, Association, Financement, Rythme scolaire, École, Vacances, Accueil collectif de mineurs
C'est un grand classique en période électorale : donner la parole aux candidats pour informer les électeurs. Mais cela ne permet pas d'entrer dans le vif du sujet ou d'aborder des sujets pointus. Les programmes des candidats sont faits pour séduire : ils évitent donc de froisser les susceptibilités, et dessiner les grandes lignes d'une politique est souvent suffisant pour capter le plus de votants...
La rédaction du Journal de l'Animation a donc choisi de contribuer différemment au débat électoral. Elle a cette fois donné la parole à des acteurs majeurs du monde de l'animation, à des fédérations, des collectifs, des associations qui évoquent sur les pages suivantes les besoins criants du secteur et émettent des propositions.