Rechercher un article, un ouvrage, une thèse

PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

Réponses 1 à 10 sur un total de 58

Votre recherche : *

Des jeux de piste dans la nature pour les 2-6 ans

Article de Florent Contassot

Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 244, mars-avril 2024, pp. 44-55.

Mots clés : Enfance-Famille, Jeune enfant, Jeu, Activité, Éveil, Psychologie du développement, Coopération, Observation, Environnement, Milieu naturel, Imaginaire

Les jeux de piste sont des animations coopératives, qui permettent à la fois de se dépenser physiquement, de solliciter le sens de l'observation des jeunes et, cerise sur le gâteau, de les amener à découvrir autrement leur environnement... Qui plus est, ils peuvent être parfaitement adaptés aux 2-6 ans. C'est ce que nous allons voir sur les pages suivantes, en revenant sur cette animation et les bénéfices et contraintes spécifiques de cette tranche d'âge. Nous détaillons aussi les différentes formes qu'elle peut prendre et proposons plusieurs exemples. La piste est tracée, à vous de la suivre !

Les performances scolaires des élèves de Segpa sont-elles liées aux croyances qu’ils ont sur eux-mêmes ? Ou aux croyances d’autrui ?

Article de Sarah Mekki, André Tricot

Paru dans la revue La Nouvelle revue - Education et société inclusive, vol. 2023/2, n° 96, juillet-septembre 2023, pp. 249-266.

Mots clés : Accompagnement de la personne et identité, Élève, Difficulté scolaire, SEGPA, Stéréotype, Victime, Image de soi, Estime de soi, Influence sociale, Jeu, Conscience

Les liens entre les difficultés scolaires des élèves de Segpa et les processus psychologiques qui contribuent habituellement aux difficultés scolaires sont peu documentés. Dans cette étude expérimentale, nous explorons en quoi la menace du stéréotype et le sentiment d’impuissance acquise pourraient être impliqués dans les performances d’élèves de Segpa. 429 élèves, de Segpa ou de classe ordinaire, devaient réaliser la même épreuve qui était présentée comme relevant d’une évaluation en mathématiques ou de leurs capacités intellectuelles, ou bien présentée comme un jeu de dominos. Les résultats montrent que les élèves de Segpa sont moins performants que les élèves ordinaires dans les conditions mathématiques et capacités intellectuelles, mais pas dans la condition jeu de dominos. Quelle que soit la condition, le désengagement est très faible, tandis que la charge cognitive subjective est plus élevée chez les élèves de Segpa. Ces résultats sont compatibles avec un effet de menace du stéréotype.

Accès à la version en ligne

Accueillir la différence : un mouvement en faveur de l'inclusion

Article de Hélène Archambault

Paru dans la revue Le journal des professionnels de l'Enfance - Pratiques, n° 136, juin-juillet-août 2023, pp. 14-17.

Mots clés : Enfance-Famille, Inclusion, Handicap, Représentation sociale, Apprentissage, Pédagogie différenciée, Adaptation, Méthode, Pratique professionnelle, Discipline, Règle, Organisation, Environnement social, Qualité, Stimulation, Jeu, Créativité, Imagination, Développement cognitif, Risque, Liberté, Imaginaire, Comportement, Épanouissement, Montessori (Maria)

Eduquer les enfants et les adolescents à la paix

Article de Isabelle Wackenier

Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 239, mai 2023, pp. 42-53.

Mots clés : Accompagnement de la personne et identité, Valeur, Pédagogie, Éducation, Guerre, Conflit, Violence, Éducation populaire, Philosophie, Émotion, Compétence, Coopération, Jeu

La paix, ce n'est pas uniquement l'absence de guerre et de conflits qui se situent au-delà de nos frontières et dont nous serions préservés. Nos écrans nous offrent d'ailleurs bien souvent le spectacle en direct de bombardements, de populations meurtries, déplacées, d'orphelins livrés à eux-mêmes, de charniers... Des situations d'une violence extrême. La paix, ou l'éducation à une culture de paix, c'est un défi à relever au quotidien dont l'éducation populaire et les pédagogies nouvelles se sont emparées : former des citoyens, créer des règles communes, veiller à ce qu'elles soient respectées, coopérer, communiquer de façon bienveillante, se faire respecter, dire "non" sans agresser, accueillir chacun avec ses différences, croire en ses propres talents. Tout un ensemble d'attitudes et de compétences qui contribuent à cultiver la paix.

Objets connectés, espoirs et limites

Article de Caroline Immesoete, Céline Benoit, Boris Chaumette, et al.

Paru dans la revue Contraste, n° 57, 1er semestre 2023, pp. 7-297.

Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Technologie de l'information et de la communication, Enfant handicapé, Jeu, Formation professionnelle, Médecin, Polyhandicap, Émotion, Évaluation, Objet, Autisme, TSA, Robot, Aide technique, Psychologie du développement, Sens, Jeu vidéo, Image, Jeune enfant, Diagnostic, Innovation

Les objets connectés ont colonisé notre vie. Que ce soit dans la santé, la domotique, la gestion de notre porte-monnaie, et même dans nos relations sociales, ils concourent à faciliter notre quotidien.
Le secteur du handicap a très tôt été concerné par ces évolutions technologiques. La crise de la Covid-19 n’a finalement été qu’un accélérateur d’un processus déjà bien engagé.
Faciliter le développement de la communication, libérer autant que possible les entraves physiques, se projeter dans la réalité virtuelle, être assisté par des robots… tels sont certains enjeux des thérapeutiques de demain.
Avec les différentes aides à la communication, la robotique et la domotique, les objets connectés ont tout d’abord proposé des solutions de compensation du handicap. Des outils ludo-éducatifs ont permis d’envisager les apprentissages sous un nouveau jour. Des solutions d’aide au diagnostic et même de remédiation sont également désormais proposées.
On comprend bien que l’objet connecté devient un outil complémentaire de l’expertise clinique des praticiens.
Au travers de ce numéro, nous présenterons un panel de ces pratiques novatrices et nous nous interrogerons sur leur intérêt dans l’accompagnement des personnes en situation de handicap, sur leurs limites mais également sur les éventuels risques qu’elles peuvent présenter pour les usagers, particulièrement chez les plus jeunes.
Avec la participation de Karen ABOU ASSI, Valentin BAUER, Céline BENOIT, Laurent BONNOTTE Charles BOUIS, Thalia CAVADINI, Boris CHAUMETTE, Orane CHAUVIN, Remi CLAIRE, Cora CRAVERO, Thierry DANIGO, Sandrine DAUGY, Vincent DES PORTES, Emmanuel DEVOUCHE, Jérôme DINET, Olivier DURIS, Lauréline FALEMPIN, Cécile FRABOULET, Thomas GARGOT, Edouard GENTAZ, Patrice GILLET, Corentin J. GOSLING, Antonine GOUMI, Célia GUIMBERTEAU, Caroline IMMESOETE, Charlotte LABOSSIERE, Denise LAPORTE, Maëlle LEBOUC, Yann LEROUX, Aurore MEGNY, Sylvain MISSONNIER, Françoise MORANGE-MAJOUX, Françoise NEHAUS, Sylviane PEUDENIER, Charlotte PINABIAUX, Samuel POUPLIN, Jean-Claude RIOU, Sebastien SERLET, Heide SOLVEIG, Xanthie VLACHOPOULOU, Olivia ZELLER

Accès à la version en ligne

4 escape games pour les 3-6 ans

Article de Florent Contassot

Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 238, avril 2023, pp. 42-55.

Mots clés : Enfance-Famille, Jeu, Accueil collectif de mineurs, Animation, Jeune enfant, Activité, Pédagogie

Les escape games sont aujourd'hui des activités régulièrement proposées en accueil collectif de mineurs. Il faut dire que l'idée de vivre en petit groupe une aventure collective et intense sur une courte durée est séduisante pour les adolescents comme les adultes. Toutefois, ce format ludique n'est pas, ou très rarement, décliné en direction des enfants âgés de 3 à 6 ans. Il est vrai qu'à cet âge les compétences langagières et logico-mathématiques sont naissantes...

Pour autant, nous avons choisi de relever le défi et de vous proposer quatre jeux d'évasion grandeur nature adaptés à cette tranche d'âge. Bien entendu, nous nous sommes écartés du format classique... mais l'aventure est bel et bien là. Il suffit de tourner la page.

Scènes de crime et jeux d'enquête

Article de William Gassien

Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 234, décembre 2022, pp. 42-53.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Jeu, Animation, Crime, Enquête, Police, Activité, Science, Violence

Livres, bandes dessinées, podcasts, documentaires, films ou séries : "Le sang a toujours fait couler de l'encre !". En effet, les affaires criminelles n'ont jamais autant déchaîné les passions, qu'il s'agisse de faits réels ou de fictions. D'un côté, il y a les meurtriers, qui sont des êtres à la limite de l'inhumanité, et de l'autre, les enquêteurs de la police, qui sont les garants de la morale et de la sécurité. Mener une enquête judiciaire, c'est participer à rechercher la vérité, trouver des indices, résoudre des énigmes, utiliser les connaissances scientifiques... Alors, invitez vos ados à rejoindre les rangs des forces de police pour résoudre au plus vite l'enquête criminelle dont vous aurez au préalable imaginé le scénario, en vous basant sur les conseils délivrés dans ce dossier !

Intelligence artificielle : quelles applications pour la psychopathologie du développement ?

Article de D. Cohen, S. Anzalone, M. Chetouani

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 6, octobre 2022, pp. 287-295.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Intelligence artificielle, Développement, Psychopathologie, Interaction, Robot, Stimulation, Autisme, Jeu, Éthique, Technologie de l'information et de la communication

Depuis une dizaine d’années, psychiatrie, psychologie, et intelligence artificielle (IA) ont ouvert un dialogue fécond. Dans le domaine des interactions sociales et du traitement des signaux sociaux, de nombreux travaux multidisciplinaires concourent à mieux appréhender la complexité de certains phénomènes psychologiques et à faire progresser les interfaces homme-machine. Ils permettent la prise en compte au plan computationnel de la dimension dyadique, la possibilité de tenir compte de la nature multimodale des échanges et le développement d’outils spécifiques pour extraire de manière précise et automatisée les signaux sociaux des partenaires. Nous proposons ici un bref recensement de nos travaux illustrant l’intérêt d’associer IA et psychopathologie pour explorer certains contextes spécifiques (effet de l’ocytocine, négligence maternelle précoce, robotique développementale) et certaines psychopathologies (autisme, états limites) mais également pour concevoir des applications thérapeutiques comme des jeux sérieux ou des robots compagnons intelligents.

Le genre, le jeu et l'enfant en situation de handicap

Article de Ludovic Blin

Paru dans la revue Le journal des professionnels de l'enfance - Pratiques, n° 131, mars-avril-mai 2022, pp. 26-29.

Mots clés : Enfance-Famille, Enfant, Étude de cas, Expérimentation, Genre, Handicap, Intégration, Jeu, Norme, Pré-adolescent, Perception, Recherche, Relation, Tolérance

Et si on redécouvrait les jeux et jouets d'autrefois ?

Article de William Gassien

Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 227, mars 2022, pp. 42-53.

Mots clés : Culture-Loisirs, Jouet, Jeu, Culture, Approche historique, Accueil collectif de mineurs, Animation, Interaction

Le jeu est né avec l'humanité. Ainsi, les humains de toutes les époques, de toutes les cultures et de tous les continents ont créé et pratiqué le jeu sous différentes formes. Beaucoup de ces jeux nous ont été transmis après avoir évolué, mais certains sont méconnus des enfants d'aujourd'hui, souvent cernés de technologies dès leur plus jeune âge. Et si vous les invitez à déouvrir ou redécouvrir quelques jeux anciens, qui ont par exemple fait le bonheur de leurs grands-parents ou arrière-grands-parents ? Il est possible d'en créer les supports assez facilement à partir d'éléments naturels ou de récupération, et leurs règles sont généralement simples. Une bonne occasion à saisir donc pour allier plaisir de créer et plaisir de jouer !