PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.
Article de P. Lesimple, J-B. Verley, B. Laplace, et al.
Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 1, janvier 2022, pp. 37-42.
Mots clés : Adolescent, Jeu, Jeu vidéo, Addiction, Épidémie, Lien social
La COVID-19 s’est accompagnée de mesures restrictives. Encourageant le maintien des liens sociaux chez les jeunes, l’OMS soutient l’initiative #PlayApartTogether (jouer ensemble à distance), malgré l’ajout récent de l’addiction aux jeux vidéo (JV) à la CIM-11. Une incompréhension peut naître du caractère paradoxal de ces deux messages.
Article de G. Bodi, C. Maintenant, S. Yakimova, et al.
Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 69, n° 2, mars 2021, pp. 97-104.
Mots clés : Jeu, Jeu vidéo, Cognition, Addiction, Dépendance, Évaluation, Adolescent, Outil
Les cognitions inadaptées – pensées et croyances irrationnelles sur nous-mêmes, sur le monde réel et sur les jeux vidéo – font partie des facteurs expliquant le développement et le maintien de l’addiction aux jeux vidéo. Cependant, aucun outil validé ne permet de les évaluer. L’adaptation et la validation française d’un tel outil est l’objectif de cette étude.
Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 68, n° 4, juin 2020, pp. 175-184.
Mots clés : Addiction, Drogue, Cannabis, Prise en charge, Adolescent, Jeune majeur, Hospitalisation, Soin, Thérapie, Émotion, Traitement ambulatoire
La clinique Dupré a mis en place un service d’addictologie et de consultation ambulatoire qui opère un travail de liaison au sein des unités d’hospitalisation en soins/études. Dans cet article, nous décrivons cette activité en soulignant d’abord les influences théoriques et pratiques sur lesquelles reposent nos interventions. Puis nous montrons comment les troubles de la régulation émotionnelle associés à la consommation de cannabis nous ont conduits à développer une modalité d’intervention psychothérapeutique centrée à la fois sur la réduction et/ou l’arrêt de la consommation et sur la régulation des émotions.
Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 64, n° 5, septembre 2016, pp. 317-323.
Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Groupe, Thérapie de groupe, Adolescent, Conflit, Narcissisme, Psychanalyse, Famille, Trouble du comportement, Trouble du comportement alimentaire, Addiction, État dépressif
À partir de l’introduction d’un premier groupe analytique multifamilial à l’adresse de jeunes patients récemment sortis d’hospitalisation, les auteurs illustrent comment ce dispositif original favorise non seulement l’élaboration des conflits interpersonnels entre les adolescents et leurs parents, mais aussi celle des conflits intrapsychiques de chaque participant. La psychanalyse multifamiliale, encore méconnue en France, permet de réunir autour de cothérapeutes plusieurs parents accompagnés de leurs enfants jusqu’alors réfractaires à toute prise en charge. Elle contribue chez les adolescents au désinvestissement des objets parentaux, paradoxalement en la présence de ces derniers. Les multiples supports identificatoires inclus dans le dispositif multifamilial invite de surcroît chaque participant à renforcer ses capacités associatives et sa conflictualité interne ainsi qu’à redéployer sa libido vers des objets de substitution.
Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 63, n° 4, juin 2015, pp. 251-257.
Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Toxicomanie-Addictions, Addiction, Adolescent, État dépressif, Image de soi, Jeu vidéo
Cette étude permet d’affiner notre compréhension du processus addictif. L’avatar permettrait une « re-construction de soi », rehaussant la perception que le sujet a de lui-même dans le monde virtuel, et réduisant ainsi sa souffrance. En contre partie, un écart se crée avec l’environnement quotidien, renforçant la symptomatologie dépressive et la conduite addictive. Néanmoins, des questions émergent concernant le lien entre le joueur et son avatar, mais également concernant l’impact des différents formats de jeux vidéo sur ce processus.