Documentation sociale

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Fabriquer des capsules corporelles

Article de Florent Contassot

Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 235, janvier 2023, pp. 42-53.

Mots clés : Culture-Loisirs, Créativité, Imaginaire, Activité, Approche historique, Pédagogie

La vie personnelle des professionnels entre en résonance avec leur vie professionnelle, avec plus ou moins d'intensité, en fonction des époques, des publics et de la vie de chacun. Or ces résonances peuvent autant faciliter qu'empêcher l'exercice de la fonction.

Le kamishibai : une autre façon de raconter des histoires

Article de Florent Contassot

Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 217, mars 2021, pp. 42-53.

Mots clés : Culture-Loisirs, Conte, Animation, Créativité, Pédagogie, Accueil de loisirs, Écriture, Projet

C'est un art de la rue, un art du conte venant de l'autre côté du monde... Le kamishibai est une autre façon de raconter des histoires. Le lecteur fait glisser des planches illustrées dans un petit théâtre en bois, et dit le texte tout en le mimant de manière théâtralisée ! La technique est originale et vivifiante. Le kamishibai, c'est aussi un outil pédagogique pour travailler l'alphabétisation, la lecture d'images, la lecture à haute voix mais également la création et l'écriture d'histoires. Il a donc toutes les qualités pour trouver une petite place dans les accueils de loisirs qui proposent régulièrement des temps de lecture. Comme auprès des équipes qui envisagent la mise en place de projets autour de l'écrit et des contes.

34 ressources autour du jeu vidéo

Article de Florent Contassot

Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 205, janvier 2020, pp. 22-33.

Mots clés : Culture-Loisirs, Jeu vidéo, Pédagogie, Trouble du comportement, Échec scolaire, Apprentissage, Accueil de loisirs, Animation, Technologie de l'information et de la communication, Technologie numérique

Il est régulièrement pointé du doigt parce qu'on le considère souvent comme dénué d'intérêt pédagogique et responsable de troubles de l'attention... voire d'échec scolaire. Au-delà de ces clichés battus en brèche par les études scientifiques, le jeu vidéo est néanmoins indissociable du quotidien des jeunes, au même titre que les ordinateurs, les tablettes et les téléphones portables.

Le jeu vidéo est un outil pédagogique comme un autre qui permet d'apprendre et de mieux découvrir le monde et l'autre tout en s'amusant. Voici donc des ressources pour le réhabiliter aux yeux des adultes et le faire entrer dans votre structure.

Publier un journal avec des jeunes

Article de Florent Contassot

Paru dans la revue Le Journal de l'animation, n° 175, janvier 2017, pp. 42-53.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Culture-Loisirs, Journal, Accueil collectif de mineurs, Jeune, Enfant, Adolescent, Identité, Citoyenneté, Opinion, Liberté d'expression, Pédagogie, Animation, Expression écrite

Réaliser un journal amène les enfants (à partir de 8 ans) et les ados à mieux comprendre ce que sont et comment fonctionnent les médias, avec l'idée de les accompagner dans la construction de leur identité citoyenne et de leur faire éprouver ce qu'est la liberté d'opinion. C'est un outil pédagogique indissociable de la démocratie.

C'est également un projet d'animation d'envergure qu'il faut mener en équipe et en gardant toujours à l'esprit le fait que cette activité n'est pas une simple somme d'apprentissages formels et scolaires.

On ajoutera que, pour avoir une véritable portée pédagogique, un journal doit être à l'image des jeunes, conçu en fonction de leurs centres d'intérêt, et avoir de vrais lecteurs réagissant avec l'équipe rédactionnelle.

Les nouvelles technologies au service de l'enfance

Article de Catherine Pelachaud, Céline Clavel, Leonor Philip, et al.et al.

Paru dans la revue Enfance, n° 1, janvier-mars 2015, 162 p..

Mots clés : Enfance-Famille, Culture-Loisirs, Technologie de l'information et de la communication, Enfant, Apprentissage, Entraînement mental, Développement cognitif, Autisme, TED, Hyperactivité, Émotion, Pédagogie

Les nouvelles technologies sont l'avenir de l'humain [...]. De ce fait elles concernent l'enfance en tout premier lieu. Numériques, elles bousculent les modes d'apprentissage et par là même remodèlent le cerveau apprenant. Mais inversement, elles peuvent répondre au plus près aux spécificités en analysant continûment à distance les comportements et les activités cérébrales et en y faisant les réponses appropriées.