Article de Benoit Virole
Paru dans la revue Enfances & psy, n° 85, janvier-mars 2020, pp. 55-59.
Mots clés : Accompagnement de la personne et identité, Courants de pensée en sciences humaines, Jeu, Jeu vidéo, Jeune, Réel
Les jeux vidéo invitent à des expériences qui dépassent le cadre du plaisir du jeu. Les enfants et adolescents investissent les jeux vidéo comme des espaces de vie virtuelle qui leur permettent d’avoir un retour réflexif sur leurs propres capacités d’action et de pensée. La délégation de leur intentionnalité à des avatars entraîne une très puissante adhésion à la réalité virtuelle, qui, si elle ne se confond pas avec la réalité effective, n’en est pas moins l’occasion d’une mise au travail d’un principe de réalité médiatisé par une représentation de soi.
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Article de Bartolomeo Conti
Paru dans la revue Esprit, n° 448, octobre 2018, pp. 59-73.
Mots clés : Accompagnement de la personne et identité, Courants de pensée en sciences humaines, Terrorisme, Jeune, Radicalisation, Délinquance juvénile
Le procès de 2017 contre une filière djihadiste permet d’interroger les processus qui poussent de jeunes Français à se radicaliser. Marqué par une grande diversité sociale, culturelle et religieuse (avec une moitié de convertis), de multiples ruptures et la délinquance, le groupe constitue une communauté de frères placée sous l’autorité d’un leader charismatique. La religion y joue un rôle d’apaisement avant de sacraliser la violence.
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