Article de Aram Kavciyan, Marc Valleur, Jean Dugarin, et al.
Paru dans la revue Psychotropes, vol. 26, n° 1, 2020, pp. 5-84.
Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Spiritualité, Addiction, Drogue, Jeu vidéo, Hallucinogène, Rite, GEM, Psychiatrie, Religion, Neurosciences, Amérique du Sud, Suisse
[...] Le thème de ce dossier va aborder les liens multiples et complexes existants entre spiritualité et addictions. Ces liens sont d’autant plus difficiles à étudier qu’ils peuvent se différencier par nature ou par fonction. Les soldats romains qui, au pied de la croix, jouent le manteau du Christ aux dés sont-ils des joueurs invétérés ou ont-ils simplement froid ? Y a-t-il une différence entre l’absorption d’ayahuasca dans les rites d’initiation des Indiens d’Amazonie et celle des touristes européens en recherche de sensations fortes, de reconfiguration narrative ou de réponses existentielles ? [...]
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Article de Zyplox Reims
Paru dans la revue Empan, n° 114, juin 2019, pp. 69-71.
Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Jeu vidéo, Addiction, Jeu en réseau, Règle, Contrôle, Réel, Temps
C’est en regardant les conversations des joueurs en ligne que j’ai eu envie de voir de plus près ce qui se fabriquait là. Et une fois « dans » le jeu, les notions de temps et d’ancrage dans la réalité disparaissent assez vite, il faut rester vigilant pour ne pas devenir addict. L’article témoigne de ce trajet : de la construction d’un univers de jeu à la position de modérateur ; comment entre-t-on dans le jeu en ligne et s’y fait-on parfois piéger ; le rôle du modérateur et son domaine d’intervention.
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Article de Brigitte Bègue
Paru dans la revue Actualités sociales hebdomadaires ASH, n° 3082, 2 novembre 2018, pp. 26-27.
Mots clés : Culture-Loisirs, Toxicomanie-Addictions, Jeu vidéo, Technologie numérique, Psychose, Trouble du comportement, Ludothérapie
Dans son livre « Et si les écrans nous soignaient ? », ce spécialiste des addictions liées au monde numérique démontre que les jeux vidéo peuvent être un outil thérapeutique pour aider des enfants et des adolescents à panser leurs blessures. Une analyse à contre-courant des idées reçues.
Article de Sophia Achab, Daniele Zullino, Julie Caillon, et al.
Paru dans la revue Psychotropes, vol. 23, n° 3-4, 2017, pp. 5-80.
Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Internet, Addiction, Médecine, Technologie numérique, Évolution, Jeu, Argent, Réduction des risques, Outil, Jeune, Jeu vidéo, Consultation médicale, Espace transitionnel, Qualité, Information
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Article de S. Gaetan, P. Therme, A. Bonnet
Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 63, n° 4, juin 2015, pp. 251-257.
Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Toxicomanie-Addictions, Addiction, Adolescent, État dépressif, Image de soi, Jeu vidéo
Cette étude permet d’affiner notre compréhension du processus addictif. L’avatar permettrait une « re-construction de soi », rehaussant la perception que le sujet a de lui-même dans le monde virtuel, et réduisant ainsi sa souffrance. En contre partie, un écart se crée avec l’environnement quotidien, renforçant la symptomatologie dépressive et la conduite addictive. Néanmoins, des questions émergent concernant le lien entre le joueur et son avatar, mais également concernant l’impact des différents formats de jeux vidéo sur ce processus.