Documentation sociale

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Etre parent

Film de Elodie Genay, 2023.

Mots clés : Enfance-Famille, Parentalité, Enfant, Éducation familiale, École, Violence, École maternelle, Autorité, Alimentation, Sommeil, Conte, Jeu vidéo, Acquisition du langage, Jeu, Adolescent, Psychologie du développement, Collège, Divorce, Annonce du handicap, Fratrie, Sanction, Père, Parents, Grands-parents, Allaitement, Violence conjugale, Grossesse, Orphelin, Estime de soi

Le site "Être Parent" propose une série de vidéos en accès libre pour les parents afin de les aider à mieux comprendre leurs enfants, et savoir comment réagir. "Ces sujets doivent permettre aux familles d’obtenir des points de repères face à des questions complexes et primordiales, de susciter un questionnement, d’obtenir des clés, des pistes, pour favoriser l’équilibre de la famille et mieux comprendre son ou ses enfants. C’est également créer des outils modernes au service des structures qui oeuvrent dans le champ de la parentalité. Utilisés par des professionnels, ces sujets vidéos doivent permettre d’ouvrir des débats, susciter du dialogue, libérer la parole..." (Présentation éditeur)

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EPPOC (Ecrans en Pédopsychiatrie en Occitanie au temps du COVID)

Article de E. Abecassis Mimoun, R. Sanchez Rodriguez, M. de Chivre, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 6, octobre 2022, pp. 308-318.

Mots clés : Technologie numérique, Épidémie, Équipement informatique, Enfant, Parents, Sommeil, Jeu vidéo, Adolescent, Enquête, Psychiatrie infantile, Addiction, Confinement

L’enquête EPPOC (enquête flash en juillet 2020 dans les services ambulatoires et hospitaliers de pédopsychiatrie de secteur d’Occitanie) a permis de documenter la vision des parents et des adolescents sur les habitudes d’utilisation des écrans et l’impact du premier confinement (mars à mai 2020) sur ces habitudes en population pédopsychiatrique. À notre connaissance, il n’existe pas de telle étude.

Ecrans et apprentissages : enjeux, avantages et risques

Livre de Sylvain Missonnier, Steve Bellevergue, Florian Houssier, et al., et al., édité par In press, publié en 2022.

Mots clés : Enfance-Famille, Technologie numérique, Enfant, Adolescent, Réel, Éducation, Psychologie du développement, Suppléance familiale, Jeu vidéo, Étude de cas, Subjectivité, Approche clinique, Test, Relation enfant-parents

Le temps passé sur les écrans par les enfants préoccupe : ce livre fait le point sur les intérêts et les limites de leur utilisation, en toute objectivité.
La question des écrans et de leur utilisation par les enfants et les adolescents est aujourd’hui au coeur des préoccupations – souvent anxieuses – partagées tant par les parents que par les enseignants, les professionnels de l’enfance, dont les psychologues.
Parmi ces préoccupations, celle relative au poids des écrans sur les apprentissages et le comportement social des élèves est récurrente. Elle ouvre pourtant à des points de vue très contrastés, entre idéalisation des possibilités offertes par le virtuel et condamnation sans procès, y compris chez les scientifiques et les professionnels.
Cet ouvrage s’attache à faire le point sur la question controversée des enjeux : entre intérêts et avantages, limites et risques, liés à la pratique des écrans, en classe et à la maison, individuellement et en groupe.
Le bilan psychologique de l’enfant et de l’adolescent confronté à ces problématiques constitue un observatoire irremplaçable pour déplacer le curseur des comportements visibles vers les différentes nuances de la vie psychique de l’enfant et de l’adolescent dans le soucis d’aujourd’hui.
Les auteurs : Steve Bellevergue, Jean Yves Chagnon, Marion Haza-Pery, Florian Houssier, Sylvain Missonnier, Xanthie Vlachopoulou, Catherine Weismann Arcache.

Une agentivité inégalitaire : jeux vidéo et accessibilité des filles à la parole publique

Article de Judit Vari

Paru dans la revue Education et sociétés, n° 47, 2022/1, pp. 133-149.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Lien social-Précarité, Socialisation, Inégalité, Jeu vidéo, Parole, Fille, Lien social, Enfant, Adolescent, Sport, Technologie numérique

Les jeux vidéo sont devenus un moyen d’expression et de connaissance privilégié par les jeunes. Ils permettent de développer la prise de parole au sein de la famille, avec les pairs, entre joueurs et créent du lien social. Cet article interroge, à partir d’une analyse de la littérature surtout anglo-saxonne, la façon dont ils participent au processus de démocratisation des sociétés contemporaines en développant l’agentivité (agency) des enfants et adolescents et celle dont les filles peuvent se les approprier.

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Les Super-héros en thérapie

Article de Xanthie Vlachopoulo, Carine Beulard, Florian Houssier, Emmanuel Pasquieret al.

Paru dans la revue Enfances & psy, n° 91, 2021, pp. 9-149.

Mots clés : Courants de pensée en sciences humaines, Enfant, Adolescent, Personnage, Culture, Cinéma, Jeu vidéo, Sociologie, Anthropologie, Mythe, Christianisme, Idéal du moi

Durant ces deux dernières décennies, les super-héros ont conquis petits et grands et sont désormais partout, dans les familles, les cours de récréation et les bureaux de consultation. On ne compte plus les adeptes de ces récits extraordinaires mettant en scène des héros aux pouvoirs surnaturels, capables de sauver les plus faibles ou d’empêcher la destruction de la planète. À leurs côtés, les super-vilains ne sont pas en reste et sont eux aussi plébiscités par le public.
Les auteurs de ce numéro interrogent cet engouement pour l’exception que représentent les supers- : dans quelles traditions s’inscrivent-ils (mythologies, religions du livre, récits eschatologiques…) ? Pourquoi font-ils tant rêver ? Que viennent-ils révéler de nos idéaux, de nos symptômes et de nos désirs ? Comment, enfin, peut-on y trouver des supports pour penser la clinique auprès de l’enfant et de l’adolescent, et mobiliser des ressources thérapeutiques ?

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Les jeux vidéo, un outil de médiation à part entière

Article de Yann Leroux

Paru dans la revue Actualités sociales hebdomadaires ASH, n° 3181, 23 octobre 2020, pp. 40-41.

Mots clés : Accompagnement de la personne et identité, Jeu vidéo, Enfant, Adolescent, Médiation, Thérapie, Interaction, Lien social, Développement cognitif, Souffrance psychique

Accusés de tous les maux, les jeux vidéo nuiraient au bon développement de l’enfant et de l’adolescent, réduiraient à néant sa vie sociale et engendreraient de la violence… Pourtant, selon le psychologue Yann Leroux, ils devraient être utilisés par les adultes qui accompagnent les jeunes car de nombreuses recherches, mal connues, démontrent leurs bénéfices.

Ecrans et développement de l'enfant et de l'adolescent

Article de Grégoire Borst

Paru dans la revue Futuribles, n° 433, novembre-décembre 2019, pp. 41-49.

Mots clés : Technologie numérique, Internet, Réseau social, Adolescent, Enfant, Apprentissage, Télévision, Jeu vidéo, Développement cognitif, Cerveau

(...) Certaines émissions de télévision ou certains jeux vidéo peuvent avoir des effets néfastes sur la santé ou le développement cérébral, mais d'autres peuvent aussi stimuler et renforcer les capacités des enfants et adolescents qui les regardent ou s'y adonnent. Il est donc difficile de trancher radicalement quant à la nécessité ou non d'éviter d'exposer les enfants aux écrans, et il faudra sans doute attendre encore quelques années pour bénéficier d'un recul suffisant dans l'observation des conséquences effectives d'une telle exposition.

Médiations numériques : jeux video et jeux de transfert

Livre de Marion Haza, Sylvain Missonnier, édité par Erès, publié en 2019.

Mots clés : Jeu vidéo, Médiation, Soin, Thérapie, Parole, Transfert, Technologie numérique, Psychanalyse, Relation soignant-soigné, Enfant, Adolescent, Dynamique de groupe, Addiction

Cet ouvrage offre un regard clinique sur un mode de prise en charge nouveau. Il propose un outil de travail précis pour les cliniciens ou étudiants en psychologie ou psychiatrie, à partir d'exemples de soins d'enfants ou d'adolescents avec le jeu vidéo. Ce livre présente des séquences cliniques auprès d'enfants et adolescents dans lesquelles le jeu vidéo devient objet de médiation. Les auteurs sont tous des cliniciens.
Ils analysent et développent les intérêts et les enjeux de l'usage de cet outil dans la dynamique thérapeutique auprès d'enfants ou adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral. La médiation numérique a été pensée pour des sujets jeunes qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo, ou joueurs excessifs. Ce n'est pas la nature du jeu vidéo en lui-même qui est étudiée mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des jeux de transfert et contre-transfert à l'oeuvre dans toutes rencontres cliniques.

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Les nouveaux objets transitionnels. Du doudou de Winnicott à l'iPhone de Jobs

Livre de Daniel Marcelli, Christophe Janssen, Patrick Huerre, et al., édité par Erès, publié en 2018.

Mots clés : Enfant, Adolescent, Objet transitionnel, Relation interpersonnelle, Affectivité, Lien social, Symbolique, Psychologie du développement, Technologie numérique, Jeu vidéo, Téléphone, Société, Consommation, Winnicott (Donald Wood)

Le doudou du bébé comme l’iPhone de l’ado ont une fonction de lien entre le présent et l’absent. Un retour à Winnicott pour mieux interroger les usages et les dérives contemporains des nouveaux objets transitionnels.
Aujourd’hui, de nombreux objets technologiques sont utilisés pour faire face à l’absence et à la séparation. Peuvent-ils être considérés comme de nouveaux objets transitionnels ? Des professionnels de l’enfance et de l’adolescence décryptent les usages contemporains de ces objets dont, enfants comme adultes, nous ne pouvons plus nous passer.

La médiation : du concept aux applications

Paru dans la revue Enfances & psy, n° 76, décembre 2017, pp. 6-148.

Mots clés : Accompagnement de la personne et identité, Médiation, Concept, Adolescent, Corps, Groupe, Psychanalyse, Outil, Thérapie, Cirque, Psychomotricité, Jeu, Écoute, Parole, Enfant, Migration, Jeu vidéo, Psychothérapie, Art

Depuis longtemps, dans les pratiques soignantes avec les enfants et les adolescents, des médias ont été utilisés pour faciliter la relation thérapeutique. L’intervention d’un tiers pour faciliter la circulation d’information, établir les relations, est aussi nommée médiation. La définition de cette activité varie selon les contextes d’application. Elle est aujourd’hui très prisée en matière de résolution des conflits, en particulier au niveau judiciaire et dans les relations familiales.
Des concepts théoriques aux différentes applications, ce numéro propose de réactualiser ces notions au regard des connaissances et pratiques actuelles dans le domaine de l’enfance.

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