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Addictologie

Livre de Michel Lejoyeux, édité par Elsevier Masson, publié en 2017.

Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Addiction, Épidémiologie, Sciences humaines et sociales, Grossesse, Psychopathologie, État dépressif, PSYCHOSE MANIACODEPRESSIVE, Anxiété, Schizophrénie, Prise en charge, Thérapie, Traitement médical, Alcool, Alcoolisme, Tabac, Tabagisme, Cannabis, Opium, Cocaïne, Comportement, Jeu, Classification, Diagnostic, Sevrage, Évaluation, Prévention, Communauté thérapeutique, Soin, Psychothérapie, Adolescent, GEM, Malade, Expertise, NEUROBIOLOGIE

La diversité des conduites addictives est devenue un problème de santé majeur en termes de prévention et de soins. Un regroupement des pratiques, des moyens et des lieux de soins s'est opéré autour de l'addiction elle-même, dont la diversité des objets n'entame pas l'unité structurelle.
Ainsi l'addictologie s'est constituée en discipline nouvelle s'intéressant à l'ensemble des aspects cliniques, biologiques, socioculturels et thérapeutiques des conduites addictives.
En réunissant les plus grands spécialistes de l'addiction, cette 2e édition enrichie se fait l'écho de ces avancées par son approche globale. Chaque produit fait l'objet d un chapitre spécifique : alcool, tabac, cannabis, opiacés, cocaïne et les problématiques transversales telles que « grossesse et addiction » ou « adolescence et addiction » sont exposées. Un nouveau chapitre sur les dépendances comportementales (achats compulsifs, dépendance au bronzage, à l exercice physique, etc.) a aussi été ajouté.
La description des prises en charge les plus efficaces comme les TCC, psychothérapies de groupe, communautés thérapeutiques ainsi que des échelles et des questionnaires aideront le praticien dans sa pratique quotidienne.

L’utilisation addictive des jeux vidéo est-elle une solution adaptative à la perception de soi et à la symptomatologie dépressive des jeunes adolescents (11–14 ans) ?

Article de S. Gaetan, P. Therme, A. Bonnet

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 63, n° 4, juin 2015, pp. 251-257.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Toxicomanie-Addictions, Addiction, Adolescent, État dépressif, Image de soi, Jeu vidéo

Cette étude permet d’affiner notre compréhension du processus addictif. L’avatar permettrait une « re-construction de soi », rehaussant la perception que le sujet a de lui-même dans le monde virtuel, et réduisant ainsi sa souffrance. En contre partie, un écart se crée avec l’environnement quotidien, renforçant la symptomatologie dépressive et la conduite addictive. Néanmoins, des questions émergent concernant le lien entre le joueur et son avatar, mais également concernant l’impact des différents formats de jeux vidéo sur ce processus.