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Article de Aram Kavciyan, Marc Valleur, Jean Dugarin, et al.
Paru dans la revue Psychotropes, vol. 26, n° 1, 2020, pp. 5-84.
Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Spiritualité, Addiction, Drogue, Jeu vidéo, Hallucinogène, Rite, GEM, Psychiatrie, Religion, Neurosciences, Amérique du Sud, Suisse
[...] Le thème de ce dossier va aborder les liens multiples et complexes existants entre spiritualité et addictions. Ces liens sont d’autant plus difficiles à étudier qu’ils peuvent se différencier par nature ou par fonction. Les soldats romains qui, au pied de la croix, jouent le manteau du Christ aux dés sont-ils des joueurs invétérés ou ont-ils simplement froid ? Y a-t-il une différence entre l’absorption d’ayahuasca dans les rites d’initiation des Indiens d’Amazonie et celle des touristes européens en recherche de sensations fortes, de reconfiguration narrative ou de réponses existentielles ? [...]
Paru dans la revue Empan, n° 114, juin 2019, pp. 69-71.
Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Jeu vidéo, Addiction, Jeu en réseau, Règle, Contrôle, Réel, Temps
C’est en regardant les conversations des joueurs en ligne que j’ai eu envie de voir de plus près ce qui se fabriquait là. Et une fois « dans » le jeu, les notions de temps et d’ancrage dans la réalité disparaissent assez vite, il faut rester vigilant pour ne pas devenir addict. L’article témoigne de ce trajet : de la construction d’un univers de jeu à la position de modérateur ; comment entre-t-on dans le jeu en ligne et s’y fait-on parfois piéger ; le rôle du modérateur et son domaine d’intervention.
Livre de Christine Deroin, édité par Tom Pousse, publié en 2018.
Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Addiction, Jeune, Accompagnement, Communication, Drogue, Adolescent, Tabagisme, Alcoolisme, Jeu vidéo, Trouble du comportement alimentaire, Dépistage, Sevrage
Découvrir que son enfant se drogue est douloureux et angoissant. Mais pour combattre une addiction, avec ou sans produit, il faut en comprendre les différentes manifestations : il faut la déceler pour l'affronter. Il n'y a pas une addiction mais des addictions, chacune a ses raisons d'être, ses symptômes, ses expressions. 100 idées pour s'en sortir. 100 idées pour savoir repérer et reconnaître les différentes formes d'addiction et leurs conséquences, mais aussi sur les possibilités de s'en sortir victorieux et libre.
100 idées pour comprendre pourquoi la contrainte, la surveillance, le chantage ou d'autres moyens coercitifs sont voués à l'échec. 100 idées pour comprendre que se libérer de la drogue est difficile et douloureux, que pour que votre enfant aille mieux il va falloir d'abord accepter qu'il se sente mal, et savoir comment le soutenir dans cette épreuve. 100 idées pour aider les adolescents et leurs proches, et les guider sur la longue route de la délivrance.
Article de Sophia Achab, Daniele Zullino, Julie Caillon, et al.
Paru dans la revue Psychotropes, vol. 23, n° 3-4, 2017, pp. 5-80.
Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Internet, Addiction, Médecine, Technologie numérique, Évolution, Jeu, Argent, Réduction des risques, Outil, Jeune, Jeu vidéo, Consultation médicale, Espace transitionnel, Qualité, Information
Livre de Nathalie Scroccaro, édité par De Boeck, publié en 2017.
Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Addiction, Adolescent, Environnement social, Famille, Parents, Éducation familiale, Épidémiologie, Drogue, Toxicomanie, Tabagisme, Jeu vidéo, Jeune, Psychologie
Une mise en évidence des configurations familiales et du rôle de l'entourage en lien avec les conduites addictives chez les adolescents. Quelles pistes d'intervention clinique à mettre en place auprès des familles ? Quels outils thérapeutiques utiliser ?
Livre de Josep Busquet, Pedro J. Colombo, Aintzane Landa, édité par Akileos, publié en 2017.
Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Addiction, Jeu, Argent, Sexe, Jeu vidéo, Internet, Travail, Bande dessinée
Il existe différents types de dépendances les petites, les fortes, les dangereuses, les bénignes, celles que lon cache aux autres, celles contre lesquelles on se bat Addiction vous entraînera dans les pas de six personnages accrocs au jeu, au sexe, aux nouvelles technologies, au travail et dont les destins vont se croiser et sentremêler.
Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 63, n° 4, juin 2015, pp. 251-257.
Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Toxicomanie-Addictions, Addiction, Adolescent, État dépressif, Image de soi, Jeu vidéo
Cette étude permet d’affiner notre compréhension du processus addictif. L’avatar permettrait une « re-construction de soi », rehaussant la perception que le sujet a de lui-même dans le monde virtuel, et réduisant ainsi sa souffrance. En contre partie, un écart se crée avec l’environnement quotidien, renforçant la symptomatologie dépressive et la conduite addictive. Néanmoins, des questions émergent concernant le lien entre le joueur et son avatar, mais également concernant l’impact des différents formats de jeux vidéo sur ce processus.