Documentation sociale

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Les groupes analytiques multifamiliaux pour adolescents

Article de N. Rabain, N. Bourvis, D. Cohen

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 64, n° 5, septembre 2016, pp. 317-323.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Groupe, Thérapie de groupe, Adolescent, Conflit, Narcissisme, Psychanalyse, Famille, Trouble du comportement, Trouble du comportement alimentaire, Addiction, État dépressif

À partir de l’introduction d’un premier groupe analytique multifamilial à l’adresse de jeunes patients récemment sortis d’hospitalisation, les auteurs illustrent comment ce dispositif original favorise non seulement l’élaboration des conflits interpersonnels entre les adolescents et leurs parents, mais aussi celle des conflits intrapsychiques de chaque participant. La psychanalyse multifamiliale, encore méconnue en France, permet de réunir autour de cothérapeutes plusieurs parents accompagnés de leurs enfants jusqu’alors réfractaires à toute prise en charge. Elle contribue chez les adolescents au désinvestissement des objets parentaux, paradoxalement en la présence de ces derniers. Les multiples supports identificatoires inclus dans le dispositif multifamilial invite de surcroît chaque participant à renforcer ses capacités associatives et sa conflictualité interne ainsi qu’à redéployer sa libido vers des objets de substitution.

Cyberaddiction chez les étudiants

Article de F. Ellouze, O. Rajhi, L. Robbena, et al.

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 63, n° 8, décembre 2015, pp. 504-508.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Toxicomanie-Addictions, Étudiant, Addiction, Vidéo, Internet, Dépendance

L’utilisation addictive des jeux vidéo est-elle une solution adaptative à la perception de soi et à la symptomatologie dépressive des jeunes adolescents (11–14 ans) ?

Article de S. Gaetan, P. Therme, A. Bonnet

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 63, n° 4, juin 2015, pp. 251-257.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Toxicomanie-Addictions, Addiction, Adolescent, État dépressif, Image de soi, Jeu vidéo

Cette étude permet d’affiner notre compréhension du processus addictif. L’avatar permettrait une « re-construction de soi », rehaussant la perception que le sujet a de lui-même dans le monde virtuel, et réduisant ainsi sa souffrance. En contre partie, un écart se crée avec l’environnement quotidien, renforçant la symptomatologie dépressive et la conduite addictive. Néanmoins, des questions émergent concernant le lien entre le joueur et son avatar, mais également concernant l’impact des différents formats de jeux vidéo sur ce processus.