Documentation sociale

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Créer un manga en classe à l'aide d'un environnement numérique

Article de Sandra Nogry, Mélanie Bellanger, Muriel Prévot Carpentier, et al.

Paru dans la revue Enfance, vol. 71, n° 2, avril-juin 2019, pp. 155-180.

Mots clés : Ecole-Enseignement, Psychologie du développement, Enfant, École primaire, Créativité, Technologie numérique

Bruner (1996) a souligné l’importance de l’élaboration de récits pour le développement de l’enfant et l’intérêt de mettre en place cette pratique dans le cadre scolaire, éventuellement soutenue par un environnement numérique. Cette étude vise à mieux comprendre comment un tel environnement numérique prend place parmi les instruments utilisés par les élèves au cours de l’activité narrative et comment il influe sur la construction du récit. Dans cette étude de cas, une analyse de l’activité des élèves en situation fondée sur l’approche instrumentale (Rabardel, 1995) est réalisée. Celle-ci montre que l’environnement numérique motive l’enseignante à proposer une activité narrative, oriente les choix des élèves, mais n’est utilisé que dans l’étape de mise en forme du récit élaboré. Il fait partie d’un système d’instruments plus large dans lequel le langage mais aussi les gestes assurent des fonctions de médiation centrales dans l’activité narrative ; celles-ci font l’objet d’une analyse détaillée. Cette étude s’inscrit dans le programme de recherche ergonomie pour l’enfant qui se fonde sur les théories et méthodes propres à l’ergonomie afin d’étudier les rapports des enfants aux outils numériques. À l’issue de l’analyse, des recommandations pour la conception d’outils numériques qui soutiennent le développement de la créativité des enfants sont proposées.

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Utiliser des équipements mobiles avec l'application Socrative pour interagir et évaluer

Article de Yannick Schaffar

Paru dans la revue Idées économiques et sociales, n° 194, décembre 2018, pp. 41-49.

Mots clés : Ecole-Enseignement, Technologie numérique, Éducation, Enseignement, Téléphone, Outil, Pédagogie, Méthode pédagogique, Expérience pédagogique, Socrative (Application)

100% des jeunes de 18 à 24 ans en France disposeraient aujourd'hui d'un téléphone mobile. Alors que les téléphones portables des élèves sont souvent perçus comme un problème, ne peut-on tirer parti de cet outil pour dynamiser le scénario pédagogique de l'enseignant ? Et si oui, de quelles manières ? Quels usages peut-on en faire, et quelles précautions faut-il prendre pour rendre cet outil profitable aux apprentissages ?