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Trouble dissociatif de l’identité et adolescence : quels enjeux cliniques ?

Article de P. Espi

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 71, n° 7, novembre 2023, pp. 349-355.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Identité, Trouble de la personnalité, Souffrance, Souffrance psychique, Réseau social, Traumatisme, Psychiatrie, Approche clinique

Dans les services de pédopsychiatrie, nous rencontrons de plus en plus d’adolescents qui nous rapportent des symptômes « dissociatifs », et il ne devient plus rare que soit évoqué le diagnostic de trouble dissociatif de l’identité. La visibilité accrue de certains symptômes psychiatriques peut être liée à un meilleur repérage et une formation accrue des cliniciens, mais également aux changements de contextes sociétaux qui peuvent favoriser l’émergence ou l’entretien de certaines formes d’expression de la souffrance psychique. L’adolescence contient également ses remaniements identitaires et ses dialectiques propres, venant nécessairement colorer les troubles et leur signifiance, qui parfois doit être décryptée au-delà du passage à l’acte ou de la forme syndromique inaugurale. Nous proposons ici de discuter nos interrogations par rapport au trouble dissociatif de l’identité à l’adolescence, et certains des enjeux psychopathologiques qui sont soulevés.

C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un serious game de simulation familiale

Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience

Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.

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