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Troubles bipolaires et addictions

Article de Marc Masson, Lisa Blecha, Amine Benyamina, et al.

Paru dans la revue Santé mentale, n° 223, décembre 2017, pp. 19-61.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, PSYCHOSE MANIACODEPRESSIVE, Addiction, Épidémiologie, Diagnostic, Dépistage, Neurobiologie, Psychopathologie, Théorie, Vulnérabilité, Psychanalyse, Approche clinique, Drogue, Tabac, Motivation, Traitement de substitution, Image de soi, Vidéo

Les comorbidités addictives sont très fréquentes chez les patients souffrant de troubles bipolaires. Cette "pathologie duelle" aggrave le pronostic de la maladie et complique beaucoup l'accompagnement thérapeutique. Par ailleurs, le peu de recommandations et d'études sur les prises en charge de ces patients comorbides reste une réelle difficulté pour les soignants. Le travail en binôme des équipes psychiatriques et addictologiques est alors un axe majeur à développer dans les parcours de soin.

L’utilisation addictive des jeux vidéo est-elle une solution adaptative à la perception de soi et à la symptomatologie dépressive des jeunes adolescents (11–14 ans) ?

Article de S. Gaetan, P. Therme, A. Bonnet

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 63, n° 4, juin 2015, pp. 251-257.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Toxicomanie-Addictions, Addiction, Adolescent, État dépressif, Image de soi, Jeu vidéo

Cette étude permet d’affiner notre compréhension du processus addictif. L’avatar permettrait une « re-construction de soi », rehaussant la perception que le sujet a de lui-même dans le monde virtuel, et réduisant ainsi sa souffrance. En contre partie, un écart se crée avec l’environnement quotidien, renforçant la symptomatologie dépressive et la conduite addictive. Néanmoins, des questions émergent concernant le lien entre le joueur et son avatar, mais également concernant l’impact des différents formats de jeux vidéo sur ce processus.