PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.
Article de Michel Fize, Bernard Guzniczak, Florian Lebreton, et al.
Paru dans la revue Les Cahiers dynamiques, n° 65, janvier 2016, pp. 4-88.
Mots clés : Culture-Loisirs, Jeunesse-Adolescence, Culture, Politique, Mineur, Adolescent, Sport, Cinéma, Art, Jeu vidéo, Musique, Représentation sociale, Projet pédagogique, Classe sociale
L’accès à la culture est un droit pour tous. Dans le cadre de son parcours individualisé, chaque mineur sous protection judiciaire doit, au même titre que l’éducation ou la santé, pouvoir bénéficier d’activités culturelles et artistiques.
Quels sont les sens, les représentations et les enjeux sous-jacents de l’action culturelle en direction des jeunes en difficulté ? Télévision, musique, lecture, sport, jeux vidéos, cinéma, musée, théâtre, danse, écriture, radio… Quels rapports les moins de 20 ans entretiennent-ils avec la culture ? Existe-t-il une ou des cultures adolescentes ? Comment les professionnels utilisent-ils les projets culturels comme leviers éducatifs ? Au-delà des comportements culturels des adolescents et des dispositifs mis en œuvre, le thème de ce dossier pose aussi la question de la territorialisation de la culture et de l’inscription sociale des jeunes.
Article de Sylvie Delviesmaison, Marc Quoidbach, Noël Barbe, et al.
Paru dans la revue Pour, n° 226, août 2015, pp. 29-202.
Mots clés : Territoire-Logement, Culture, Patrimoine culturel, Milieu rural, Territoire, Jeune, Cinéma, Art, Théâtre
Territoires isolés et éloignés des centres urbains, les espaces ruraux n’auraient qu’un faible accès à la culture, et ne tireraient leurs ressources que de leur patrimoine… Ce numéro de POUR témoigne de situations inverses : le milieu rural peut se révéler un espace porteur d’initiatives fortes autour d’une culture et d’un patrimoine vivants.
Article de Pierre Marie CHAUVIN, Fabien REIX, Béatrice MAURINES, et al.
Paru dans la revue L'Année sociologique, vol. 65, n° 1, avril 2015, pp. 9-273.
Mots clés : Sociologie, Film, Vidéo, Cinéma, Culture, Image
Cet ensemble d'articles, sans présenter une version exhaustive de ce que l'on peut faire avec l'image, entend donner un aperçu de ce que ces sociologies visuelles peuvent apporter de spécifique à la sociologie générale
Article de Jacques BAROU, Marie POINSOT, Julien GAERTNER, et al.
Paru dans la revue Hommes et migrations, n° 1297, mai-juin 2012, 170 p..
Mots clés : Immigration, Migration, HISTOIRE, Sociologie, Culture, Art, Création, REPRESENTATION, Cinéma, Enfant de migrant, Image, Intégration, Groupe d'appartenance, Identité culturelle, Littérature, Écriture, Milieu urbain, Banlieue, Oralité, Bande dessinée, Expression plastique, Théâtre, Danse, Graffiti, Culture urbaine, MAGHREB, FRANCE, QUEBEC, CANADA, AFRIQUE, SENEGAL, BELGIQUE, SRI LANKA, AUSTRALIE, INDE, ROYAUME UNI DE GRANDE BRETAGNE ET D'IRLANDE DU NORD
Ce dossier fait état de plusieurs travaux menés dans le champ de l'histoire culturelle ou de la sociologie de l'art associé aux problématiques migratoires et qui constituent aujourd'hui de nouveaux chantiers de recherches. Deux entrées thématiques complémentaires sont explorées : l'analyse des expressions artistiques qui prennent comme problématique les réalités migratoires ; les représentations des migrations inscrites dans l'art contemporain.
Paru dans la revue Les Grands dossiers de sciences humaines, n° 26, mars-mai 2012, 86 p..
Mots clés : Culture populaire, Littérature, Cinéma, Télévision, Bande dessinée, Internet, Média, Activité culturelle, Classe sociale, Hiérarchie, Mondialisation, Acculturation, INTERACTIVITE, Imaginaire, RAP, Jeu vidéo
"Ce numéro propose un état des lieux de ces cultures effervescentes qui permettront à chacun de repérer les grandes tendances et de savoir ce qui compte en matière de polars, de bandes dessinées, de musiques actuelles, de séries télévisées et de jeux vidéo. Il plonge également dans le fonctionnement de ces diverses industries culturelles et décrit les nouveaux compromis qu'elles ont forgés entre standardisation et innovation, entre souci d'agréger le plus vaste public et nécessité de proposer des narrations audacieuses et ambitieuses..." Présentation de l'éditeur.