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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Jeux vidéo et principe de réalité

Article de Benoit Virole

Paru dans la revue Enfances & psy, n° 85, janvier-mars 2020, pp. 55-59.

Mots clés : Accompagnement de la personne et identité, Courants de pensée en sciences humaines, Jeu, Jeu vidéo, Jeune, Réel

Les jeux vidéo invitent à des expériences qui dépassent le cadre du plaisir du jeu. Les enfants et adolescents investissent les jeux vidéo comme des espaces de vie virtuelle qui leur permettent d’avoir un retour réflexif sur leurs propres capacités d’action et de pensée. La délégation de leur intentionnalité à des avatars entraîne une très puissante adhésion à la réalité virtuelle, qui, si elle ne se confond pas avec la réalité effective, n’en est pas moins l’occasion d’une mise au travail d’un principe de réalité médiatisé par une représentation de soi.

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Constitution d’un groupe djihadiste français. La filière Cannes-Torcy

Article de Bartolomeo Conti

Paru dans la revue Esprit, n° 448, octobre 2018, pp. 59-73.

Mots clés : Accompagnement de la personne et identité, Courants de pensée en sciences humaines, Terrorisme, Jeune, Radicalisation, Délinquance juvénile

Le procès de 2017 contre une filière djihadiste permet d’interroger les processus qui poussent de jeunes Français à se radicaliser. Marqué par une grande diversité sociale, culturelle et religieuse (avec une moitié de convertis), de multiples ruptures et la délinquance, le groupe constitue une communauté de frères placée sous l’autorité d’un leader charismatique. La religion y joue un rôle d’apaisement avant de sacraliser la violence.

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