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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Jeux de hasard et d'argent : vulnérabilité décuplée avec la mise en ligne

Article de Mélanie Saeremans

Paru dans la revue L'Observatoire, n° 110, avril 2022, pp. 54-59.

Mots clés : Technologie numérique, Internet, Jeu, Argent, Vulnérabilité, Addiction, Adolescent, Jeune, BELGIQUE

Avec la multiplication des offres de jeux de hasard et d'argent (JHA) sur Internet, l'adolescence et la période de transition vers l'âge adulte représentent des périodes particulièrement à risque. D'apparence récréative, cette activité peut se révéler dangereuse pour certains qui en arrivent à développer une addiction. Un trouble lié au jeu va bien au-delà de la perte monétaire, il touche tous les aspects de la vie et, à une période clé d'apprentissage et de découvertes, peut entraver le développement et hypothéquer des chances pour l'avenir.

Wivy, le compagnon de l'animation en gérontologie

Article de Eugénie Cubit

Paru dans la revue Doc'Alzheimer, n° 32, janvier-mars 2019, pp. 7-8.

Mots clés : Grand âge-Vieillissement, Personne âgée, Vieillissement, Établissement pour personnes âgées, Animation sociale, Équipe soignante, Mémoire, Jeu, Technologie numérique, Internet, Innovation

Dans la société actuelle, où les nouvelles technologies occupent une place importante, la résidence Le Château de la Source, du groupe DomusVi, à Nogent-l'Artaud, accompagne ses résidents dans l'ère numérique avec la création d'un accès Internet spécifique pour les résidents et pour leurs invités, des séances informatiques et des activités numériques. Avec l'application Wivy, le projet s'est étoffé d'un nouvel outil numérique dédié à l'animation avec un catalogue de jeux variés et la possibilité de créer ses propres jeux.

Les jeux de mémoire sur tablette numérique

Article de Liza Bousquet

Paru dans la revue Doc'Alzheimer, n° 27, octobre-décembre 2017, pp. 27-28.

Mots clés : Grand âge-Vieillissement, Culture-Loisirs, Jeu, Technologie numérique, Mémoire, Personne âgée, Dépendance, Vieillissement, Déficience cognitive, Internet, Accompagnement, Stimulation

Le principal intérêt des tablettes tactiles est la possibilité d'accéder à Internet facilement et de façon plus conviviale. L'utilisation des tablettes constitue véritablement un outil clé afin de lutter contre les effets du vieillissement cognitif. Elles permettent une utilisation adaptée sans oublier le plaisir du jeu et une utilisation durable. L'accompagnement des personnes atteintes de troubles cognitifs a des caractéristiques propres et l'emploi de jeux sur tablettes numériques peut être très riche et avec des résultats probants.

Comment Internet modifie la clinique des addictions

Article de Sophia Achab, Daniele Zullino, Julie Caillon, et al.

Paru dans la revue Psychotropes, vol. 23, n° 3-4, 2017, pp. 5-80.

Mots clés : Toxicomanie-Addictions, Internet, Addiction, Médecine, Technologie numérique, Évolution, Jeu, Argent, Réduction des risques, Outil, Jeune, Jeu vidéo, Consultation médicale, Espace transitionnel, Qualité, Information

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Former les animateurs à la prévention des conduites à risques

Article de Anaïs BUREAU

Paru dans la revue Le Journal de l'animation (des professions des formations des actions : une passion), n° 160, juin-juillet 2015, pp. 20-31.

Mots clés : Conduite à risque, Prévention, Animateur, Formation, Santé, Accueil collectif de mineurs, Pédagogie, Comportement, Identité, Estime de soi, Psychologie, Jeu, Prévention routière, Sexualité, Tabagisme, Toxicomanie, Internet, Addiction, Jeu vidéo, Éducation

Apprendre par soi-même

Article de Elise de VILLEROY, Philippe CARRE, André TRICOT, Martine FOURNIERet al.

Paru dans la revue Sciences humaines, n° 257, mars 2014, pp. 34-57.

Mots clés : Auto-apprentissage, Désir, Savoir, Âge, Internet, Enseignement, Jeu, Jeu vidéo, Enseignement à distance, Université du temps libre, Transmission, Compétence professionnelle

D'où nous vient cette immense soif d'apprendre qui semble aujourd'hui plus intense que jamais ? [...] "Apprendre tout au long de la vie" mot d'ordre lancé par l'Europe à la fin du XXième, se décline aujourd'hui en de multiples programmes

Psychomotricité et jeux vidéo

Article de Jacky GARRONE

Paru dans la revue Thérapie psychomotrice et recherches, n° 169, janvier-mars 2012, pp. 108-117.

Mots clés : Vidéo, Jeu, Internet, Projection, Atelier, Adolescent

Psychomotricité et jeux vidéo

Article de Jacky GARRONE

Paru dans la revue Thérapie psychomotrice et recherches, n° 169, janvier-mars 2012, pp. 108-117.

Mots clés : Vidéo, Jeu, Internet, Projection, Atelier, Adolescent