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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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La rencontre virtuelle : réflexions cliniques

Article de Ivy Daure, Maria Borsca, Dana Castro, et al.

Paru dans la revue Le Journal des psychologues, n° 397, mai 2022, pp. 14-55.

Mots clés : Lien social-Précarité, Accompagnement de la personne et identité, Technologie de l'information et de la communication, Couple, Internet, Rencontre, Amour, Technologie numérique, Adolescent, Interculturel

Les technologies de l’information et de la communication (TIC), les réseaux sociaux et les différents sites de rencontre sont devenus, au fil des dernières décennies, les moyens ou les lieux de rencontre et d’évolution des relations de couple. Qu’elles soient brèves, par alternance, par intermittence, stables, longues… de nombreuses relations amoureuses ou à caractère sexuel naissent par l’entremise des ordinateurs et des téléphones portables.

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Une agentivité inégalitaire : jeux vidéo et accessibilité des filles à la parole publique

Article de Judit Vari

Paru dans la revue Education et sociétés, n° 47, 2022/1, pp. 133-149.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Lien social-Précarité, Socialisation, Inégalité, Jeu vidéo, Parole, Fille, Lien social, Enfant, Adolescent, Sport, Technologie numérique

Les jeux vidéo sont devenus un moyen d’expression et de connaissance privilégié par les jeunes. Ils permettent de développer la prise de parole au sein de la famille, avec les pairs, entre joueurs et créent du lien social. Cet article interroge, à partir d’une analyse de la littérature surtout anglo-saxonne, la façon dont ils participent au processus de démocratisation des sociétés contemporaines en développant l’agentivité (agency) des enfants et adolescents et celle dont les filles peuvent se les approprier.

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