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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Médiations numériques avec les enfants et adolescents : exploration des expériences archaïques familiales ?

Article de Marion Haza Pery, Milan Hung

Paru dans la revue Dialogue, n° 236, juin 2022, pp. 105-122.

Mots clés : Enfance-Famille, Jeu vidéo, Médiation, Technologie numérique, Relation enfant-mère, Parentalité, Famille, Culpabilité, Adolescent, Thérapie

À partir d’une activité clinique en libéral où les jeux vidéo s’invitent dans les séances en tant que médiation thérapeutique, les auteurs proposent dans cet article de présenter des dispositifs thérapeutiques novateurs et leurs enjeux. Plus précisément, ils reprennent quelques cas cliniques d’enfants et adolescents afin de montrer, d’une part, comment le jeu vidéo permet d’accéder à des problématiques inconscientes par associations sensorimotrices et narratives, d’autre part, les analogies entre le lien enfant-écran et la dyade mère-bébé. Ainsi se manifestent des enjeux de transitionnalité dans le rapport à un « écran suffisamment nourricier », menant fréquemment à de la culpabilité et à de l’agressivité chez les parents. Ces éléments amènent les thérapeutes à repenser les dispositifs thérapeutiques pour laisser une place également aux parents et à la famille entière dans les médiations numériques.

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Le jeu vidéo comme facilitateur de la rencontre intersubjective avec les jeunes autistes

Article de Olivier Duris

Paru dans la revue Dialogue, n° 236, juin 2022, pp. 85-103.

Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Autisme, Jeu vidéo, Prise en charge, Enfant handicapé, Adolescent, Médiation, Interaction, Rencontre, Relation soignant-soigné

Les jeux vidéo sont aujourd’hui reconnus par de nombreux cliniciens et chercheurs comme des outils très pertinents dans la prise en charge des enfants et des adolescents. Le présent article a pour objectif de s’inscrire dans la continuité de ces travaux, en cherchant plus précisément à se focaliser sur l’intérêt du médium vidéoludique dans le cadre de la rencontre avec les jeunes souffrant d’un trouble autistique. Ainsi, à travers le récit du début d’une prise en charge psychothérapique individuelle d’un adolescent présentant un autisme de haut niveau, il cherchera à expliquer en quoi le jeu vidéo semble bien être un outil de médiation thérapeutique accompagnant le sujet vers une augmentation de ses interactions avec le thérapeute, offrant au sujet autiste une possibilité de faciliter la mise en relation avec un autre, l’accompagnant vers une possible rencontre intersubjective.

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C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un serious game de simulation familiale

Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience

Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.

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