Article de E. Abecassis Mimoun, R. Sanchez Rodriguez, M. de Chivre, et al.
Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 6, octobre 2022, pp. 308-318.
Mots clés : Technologie numérique, Épidémie, Équipement informatique, Enfant, Parents, Sommeil, Jeu vidéo, Adolescent, Enquête, Psychiatrie infantile, Addiction, Confinement
L’enquête EPPOC (enquête flash en juillet 2020 dans les services ambulatoires et hospitaliers de pédopsychiatrie de secteur d’Occitanie) a permis de documenter la vision des parents et des adolescents sur les habitudes d’utilisation des écrans et l’impact du premier confinement (mars à mai 2020) sur ces habitudes en population pédopsychiatrique. À notre connaissance, il n’existe pas de telle étude.
Article de Anthony Mézière, Alizée Denis, Natacha Berchel, et al.
Paru dans la revue Soins gérontologie, n° 142, mars-avril 2020, pp. 34-38.
Mots clés : Grand âge-Vieillissement, Activité physique, Corps, Estime de soi, État dépressif, Évaluation, Expérimentation, Jeu vidéo, Perception, Personne âgée, Peur, Psychologie, Qualité de la vie, Recherche, Représentation sociale, Santé mentale, Statistiques, Technologie de l'information et de la communication, Vieillissement
Les chutes ont des conséquences psychologiques graves chez les seniors. La pratique de la Wii, «Wii-habilitation», chez les seniors chuteurs hospitalisés en soins de suite et de réadaptation, améliore leur niveau de qualité de vie, mais sans avoir d’impact sur la peur de chuter et l’estime de soi.
Article de Charline Grossard, Stéphanie Hun, Sylvie Serret, et al.
Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 65, n° 1, février 2017.
Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Autisme, Émotion, Rééducation, Technologie de l'information et de la communication, Jeu, Jeu vidéo, Technologie numérique
L’utilisation de jeux sérieux pour favoriser l’émergence de capacités d’interactions sociales plus abouties chez les personnes avec autisme est de plus en plus explorée. Après une revue de la littérature concernant les jeux sérieux focalisés sur la reconnaissance des émotions ayant été proposés et utilisés avec des personnes autistes, nous décrirons l’architecture d’un nouveau jeu sérieux JEMImE dont l’objectif est de travailler la production émotionnelle uni et bimodale en contexte social. Nous décrirons le principal verrou technologique, à savoir la programmation d’un algorithme de reconnaissance émotionnelle capable de donner en temps réel un feed-back au joueur. Cet algorithme sera développé suivant des principes d’apprentissage machine sur une base de données d’émotions produites par des enfants tout-venant recrutés dans des écoles et spécifiquement créée pour le projet.
Article de S. Gaetan, P. Therme, A. Bonnet
Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 63, n° 4, juin 2015, pp. 251-257.
Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Toxicomanie-Addictions, Addiction, Adolescent, État dépressif, Image de soi, Jeu vidéo
Cette étude permet d’affiner notre compréhension du processus addictif. L’avatar permettrait une « re-construction de soi », rehaussant la perception que le sujet a de lui-même dans le monde virtuel, et réduisant ainsi sa souffrance. En contre partie, un écart se crée avec l’environnement quotidien, renforçant la symptomatologie dépressive et la conduite addictive. Néanmoins, des questions émergent concernant le lien entre le joueur et son avatar, mais également concernant l’impact des différents formats de jeux vidéo sur ce processus.