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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Adolescences... Dentelliers et dentellières à l’ouvrage

Article de Marc Vincent

Paru dans la revue Empan, n° 99, septembre 2015, pp. 27-34.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Adolescent, Crise, Sexualité, Parents, Psychologie du développement

L’article tente de replacer l’adolescence en tant que moment critique incontournable dans l’évolution naturelle d’un enfant et de sa famille : essayer de comprendre, sans dramatisation pathologisante, la rupture, la désorientation et l’épreuve de reconstruction sans précédent auxquelles parents et adolescents sont confrontés à la fois ensemble et séparément face à cet événement déstabilisateur et trompeur, tant dans ses apparences que dans ses fondements, que va constituer l’adolescence.

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Adolescence et groupe. Nouer des liens pour s’identifier ?

Article de Francis Saint Dizier

Paru dans la revue Empan, n° 99, septembre 2015, pp. 35-37.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Adolescent, Séparation, Identification, Groupe d'appartenance, Rite de passage, Comportement

Entre l’enfance et l’âge adulte, les adolescents se construisent en se séparant des parents et en s’identifiant à un groupe de pairs. Pour ce faire, ils renouvellent, sous une forme contemporaine, des rites de passage qui traversent toute leur jeunesse. Cet invariant anthropologique permet de comprendre certains de leurs comportements.

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L’utilisation addictive des jeux vidéo est-elle une solution adaptative à la perception de soi et à la symptomatologie dépressive des jeunes adolescents (11–14 ans) ?

Article de S. Gaetan, P. Therme, A. Bonnet

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 63, n° 4, juin 2015, pp. 251-257.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Toxicomanie-Addictions, Addiction, Adolescent, État dépressif, Image de soi, Jeu vidéo

Cette étude permet d’affiner notre compréhension du processus addictif. L’avatar permettrait une « re-construction de soi », rehaussant la perception que le sujet a de lui-même dans le monde virtuel, et réduisant ainsi sa souffrance. En contre partie, un écart se crée avec l’environnement quotidien, renforçant la symptomatologie dépressive et la conduite addictive. Néanmoins, des questions émergent concernant le lien entre le joueur et son avatar, mais également concernant l’impact des différents formats de jeux vidéo sur ce processus.