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PRISME travaille à la réalisation de deux bases de données bibliographiques : La première, Sciences et Action Sociales, constitue la base mutualisée du réseau. La deuxième, Thesis, est dédiée à la sélection et à l'indexation de thèses en travail social. Elle est le fruit d'un partenariat avec le CNAM-CDFT.

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Schizophrénie et cannabis

Article de Amine Benyamina, Marianne Hermand, Oussama Kebir, et al.

Paru dans la revue Santé mentale, n° 237, avril 2019, pp. 23-83.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Schizophrénie, Cannabis, Addiction, Sevrage, Travail d'équipe, Traitement médical, Approche cognitive, Adolescent, Cerveau, Hospitalisation, Groupe de parole, Équipe soignante, Représentation sociale, Émotion, Motivation, Thérapie, Méthode

Plus d'un quart des patients souffrant de schizophrénie présentent un abus/dépendance au cannabis. Leur parcours de soins est alors marqué davantage par l'instabilité, le recours fréquent aux urgences, la violence, la désinsertion sociale et les problèmes médico-légaux. L'approche intégrée, caractérisée par la prise en charge simultanée des troubles psychotiques et addictifs, reste la plus efficace, mais elle est peu proposée par manque de moyens. Face à ces troubles concomitants comment malgré tout engager des soins cohérents ?

L’utilisation addictive des jeux vidéo est-elle une solution adaptative à la perception de soi et à la symptomatologie dépressive des jeunes adolescents (11–14 ans) ?

Article de S. Gaetan, P. Therme, A. Bonnet

Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 63, n° 4, juin 2015, pp. 251-257.

Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Toxicomanie-Addictions, Addiction, Adolescent, État dépressif, Image de soi, Jeu vidéo

Cette étude permet d’affiner notre compréhension du processus addictif. L’avatar permettrait une « re-construction de soi », rehaussant la perception que le sujet a de lui-même dans le monde virtuel, et réduisant ainsi sa souffrance. En contre partie, un écart se crée avec l’environnement quotidien, renforçant la symptomatologie dépressive et la conduite addictive. Néanmoins, des questions émergent concernant le lien entre le joueur et son avatar, mais également concernant l’impact des différents formats de jeux vidéo sur ce processus.