Article de S. Gaetan, P. Therme, A. Bonnet
Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 63, n° 4, juin 2015, pp. 251-257.
Mots clés : Jeunesse-Adolescence, Toxicomanie-Addictions, Addiction, Adolescent, État dépressif, Image de soi, Jeu vidéo
Cette étude permet d’affiner notre compréhension du processus addictif. L’avatar permettrait une « re-construction de soi », rehaussant la perception que le sujet a de lui-même dans le monde virtuel, et réduisant ainsi sa souffrance. En contre partie, un écart se crée avec l’environnement quotidien, renforçant la symptomatologie dépressive et la conduite addictive. Néanmoins, des questions émergent concernant le lien entre le joueur et son avatar, mais également concernant l’impact des différents formats de jeux vidéo sur ce processus.
Article de Claudine GILLET, Philippe MOSSE, Didier PLAYOUST, Françoise SELIGMANNet al.
Paru dans la revue Après demain (journal trimestriel de documentation politique), n° 10, 2ème trimestre 2009, pp. 3-45.
Mots clés : Alcoolisme, Alcool, Vie politique, Consommation, Santé publique, Production, Économie, Catégorie socioprofessionnelle, Dépendance, Addiction, Jeune, Évolution, Famille, Accompagnement, Association, HISTOIRE, Statistiques, Adolescent, SOCIETE FRANCAISE DE TEMPERANCE, ANPAA, ASSOCIATION NATIONALE DE PREVENTION EN ALCOOLOGIE ET ADDICTOLOGIE, EUROPE