Article de Tamara Guénoun, Clémentine Tiberghien, Anne Marie Vaillant Juteau
Paru dans la revue La Psychiatrie de l'enfant, vol. LXV, n° 1, janvier-juin 2022, pp. 87-99.
Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Enfant, Autisme, Médiation, Thérapie, Jeu, Sens, Vidéo
Les dessins animés ont été repérés comme intérêt privilégié chez certains enfants avec TSA. Ce constat clinique a été le point de départ du développement d’un dispositif thérapeutique basé sur le visionnement ralenti et la remise en jeu des dessins animés regardés répétitivement par ces enfants avec TSA. Sont présentés successivement le dispositif et l’approche pluri-psychologique entre psychanalyse et neuropsychologie soutenue dans ce dispositif. Le matériel clinique de deux cas de suivis permet de discuter des modalités thérapeutiques de ce dispositif, de la mise en scène des atypies sensorielles des enfants, vers une symbolisation de ces contenus psychiques en attente d’inscription avec mise en forme d’une structure narrative chez ces enfants. Le Vidéodrame met notamment en évidence l’importance des télescopages synesthésiques de canaux sensoriels chez les enfants avec TSA, soulignant certaines particularités de leur rapport aux écrans.
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Article de Corinne Liozon, Anne Brun
Paru dans la revue La Psychiatrie de l'enfant, tome LXI, n° 2, juin-décembre 2018, pp. 247-268.
Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Autisme, Enfant, Thérapie, Jeu, Interaction
Les autismes considérés comme des troubles majeurs de l’intersubjectivité soumettent les dispositifs de soins à de constants ajustements du fait des comportements répétitifs de ces enfants. À partir de séquences cliniques d’une thérapie d’enfant, cet article propose de présenter la répétition et ses effets transféro-contre-transférentiels comme un rouage essentiel dans l’aménagement des modes de présence du thérapeute en séance, par une lecture résolument intersubjective des productions répétitives des enfants autistes. Le processus thérapeutique s’amorce fréquemment par la mise en place de premiers jeux, nommés « jeux rythmiques de construction-sensorimotrice », qui racontent en acte – par une « narraction » – les fluctuations du rapport à l’objet. La co-construction d’un langage sensori-moteur entre l’enfant et le thérapeute apparaît en effet comme la clé de voûte d’un mouvement d’investissement de l’objet présent, détour par l’autre indispensable à la subjectivation des éprouvés corporels. Ces jeux de constructions sensorimotrices constituent un levier essentiel du processus thérapeutique, par la relance d’un lien intersensoriel et intersubjectif. Cet article vise à construire une modélisation du processus thérapeutique articulant les figures de l’effacement, au centre de la dynamique transféro-contre-transférentielle, à l’émergence de diverses formes de constructions sensorimotrices : les constructions sensorimotrices autarciques, les constructions sensorimotrices inclusives et les constructions sensorimotrices partagées. Un tableau synthétique est présenté en conclusion dans une perspective d’évaluation de l’évolution de ces constructions sensorimotrices au cours du travail thérapeutique.
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Article de Charline Grossard, Stéphanie Hun, Sylvie Serret, et al.
Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 65, n° 1, février 2017.
Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Autisme, Émotion, Rééducation, Technologie de l'information et de la communication, Jeu, Jeu vidéo, Technologie numérique
L’utilisation de jeux sérieux pour favoriser l’émergence de capacités d’interactions sociales plus abouties chez les personnes avec autisme est de plus en plus explorée. Après une revue de la littérature concernant les jeux sérieux focalisés sur la reconnaissance des émotions ayant été proposés et utilisés avec des personnes autistes, nous décrirons l’architecture d’un nouveau jeu sérieux JEMImE dont l’objectif est de travailler la production émotionnelle uni et bimodale en contexte social. Nous décrirons le principal verrou technologique, à savoir la programmation d’un algorithme de reconnaissance émotionnelle capable de donner en temps réel un feed-back au joueur. Cet algorithme sera développé suivant des principes d’apprentissage machine sur une base de données d’émotions produites par des enfants tout-venant recrutés dans des écoles et spécifiquement créée pour le projet.