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Des mondes virtuels ?

Article de Christian Laval

Paru dans la revue Rhizome, n° 61, septembre 2016, pp. 1-19.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Santé, Santé mentale, Interaction, Psychiatrie, Communication, Technologie, Réseau d'information et de communication, Télémédecine

II y a encore deux décennies, le rapport entre mondes virtuels et mondes réels n’était pas une préoccupation majeure dans le champ de l’intervention psychosociale. Tout du moins, le virtuel se confondait avec l’imaginaire et pouvait intéresser à ce titre des professionnels du champ de la santé mentale. Ce qui est « nouveau » c’est que le virtuel est paradoxalement objectivable : c’est internet, les nouveaux moyens de communication, la réalité virtuelle…

Ainsi les outils informatiques sont présents dans l’ordinaire de nos activités. Leurs applications (au double sens du mot) sont quotidiennes et potentiellement infinies. La dite « révolution numérique » a transformé les pratiques. Jouant avec le temps et l’espace selon des possibilités démultipliées, les dispositifs numériques favorisent la réalisation - parfois illusoire - d’une utopie d’ubiquité aussi vieille que l’humanité. Riches de potentialités, de possibilités, d’occasions multiples, ces nouveaux miroirs et écrans contribuent à redéfinir des bornages sociaux et psychiques entre virtualité et réalité.

Leurs frontières s’enchevêtrent pour tisser de nouvelles formes d’interactions, de liens, de jeux, d’identifications entre nous et les autres, entre soi et le monde. Comment imaginer que les champs conjoints de la santé et de l’accompagnement social ne soient pas, à leur tour, saisis par cette (r)évolution ? La croissance irrésistible et parfois incontrôlée de la e-santé et de la télémédecine, des consultations et des expertises à distance en est la manifestation la plus visible.

Dans ce qui apparaît comme une expérience collective sans antécédent, soulignons ici deux figures illustratives des évolutions à l’œuvre : celle du modérateur et de l’avatar. Chacune de ces figures pose des questions de jeu social et de (bons) liens à inventer ou réinventer sur « sites ».

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