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Les familles confrontées à un accident industriel. Le cas de l’incendie de l’usine Lubrizol à Rouen

Article de Ellie Mevel, Daniel Mellier, Jean Michel Coq

Paru dans la revue Dialogue, n° 237, septembre 2022, pp. 89-106.

Mots clés : Enfance-Famille, Famille, Adolescent, Émotion, Risque, Enquête, Comportement, Relation enfant-parents, Anxiété, Régression, Mécanisme de défense, Fonction contenante, Confiance, Danger

Cette étude a été initiée neuf mois après l’incendie Lubrizol survenu le 26 septembre 2019 à Rouen. Elle a mis en œuvre une enquête par questionnaire en juin 2020 auprès de 178 collégiens et lycéens de la région rouennaise. Une enquête qualitative par entretiens individuels et focus groups a ensuite été conduite en 2021 auprès de 25 étudiants qui logeaient dans l’agglomération rouennaise au moment de l’incendie. Les résultats ont souligné les enjeux pour les familles et les attentes familiales des jeunes dans les heures qui ont suivi l’incendie et au-delà. L’étude montre d’une part que les recommandations familiales en matière de comportements de protection ont été suivies par les jeunes qui ont accordé plus de crédit aux parents, médecins et professeurs qu’au maire, au préfet ou aux informations sur internet ; d’autre part que la famille s’est montrée attentive aux signes de désarroi des jeunes et à leurs stratégies de régulation émotionnelle dans les jours post-incendie. La famille a été perçue comme un espace de protection, de refuge et de réassurance.

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C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un serious game de simulation familiale

Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience

Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.

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