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Ecrans et apprentissages : enjeux, avantages et risques

Livre de Sylvain Missonnier, Steve Bellevergue, Florian Houssier, et al., et al., édité par In press, publié en 2022.

Mots clés : Enfance-Famille, Technologie numérique, Enfant, Adolescent, Réel, Éducation, Psychologie du développement, Suppléance familiale, Jeu vidéo, Étude de cas, Subjectivité, Approche clinique, Test, Relation enfant-parents

Le temps passé sur les écrans par les enfants préoccupe : ce livre fait le point sur les intérêts et les limites de leur utilisation, en toute objectivité.
La question des écrans et de leur utilisation par les enfants et les adolescents est aujourd’hui au coeur des préoccupations – souvent anxieuses – partagées tant par les parents que par les enseignants, les professionnels de l’enfance, dont les psychologues.
Parmi ces préoccupations, celle relative au poids des écrans sur les apprentissages et le comportement social des élèves est récurrente. Elle ouvre pourtant à des points de vue très contrastés, entre idéalisation des possibilités offertes par le virtuel et condamnation sans procès, y compris chez les scientifiques et les professionnels.
Cet ouvrage s’attache à faire le point sur la question controversée des enjeux : entre intérêts et avantages, limites et risques, liés à la pratique des écrans, en classe et à la maison, individuellement et en groupe.
Le bilan psychologique de l’enfant et de l’adolescent confronté à ces problématiques constitue un observatoire irremplaçable pour déplacer le curseur des comportements visibles vers les différentes nuances de la vie psychique de l’enfant et de l’adolescent dans le soucis d’aujourd’hui.
Les auteurs : Steve Bellevergue, Jean Yves Chagnon, Marion Haza-Pery, Florian Houssier, Sylvain Missonnier, Xanthie Vlachopoulou, Catherine Weismann Arcache.

Parents et addiction aux jeux vidéo… de leur enfant : un symptôme écran de la dépression à l’adolescence ?

Article de Steve Bellevergue

Paru dans la revue Dialogue, n° 217, septembre 2017, pp. 71-84.

Mots clés : Enfance-Famille, Addiction, Jeu vidéo, État dépressif, Adolescent, Idéal du moi, Parents, Phobie

Premier loisir audiovisuel français, le jeu vidéo fascine, inquiète et perturbe les repères éducatifs des familles. Motif de consultation fréquent dans la clinique contemporaine des professionnels, l’addiction au jeu vidéo interroge tout autant sur sa pertinence terminologique que sur les formes qu’elle revêt à l’adolescence. L’article propose d’exposer quelques repères de la littérature scientifique existante sur l’addiction au jeu vidéo et de la mettre en perspective avec les troubles concomitants comme la phobie scolaire et la dépression. La réflexion clinico-théorique s’appuie sur le cas d’un adolescent reçu au sein d’une MDA (maison de l’adolescent). Cette étude de cas repose sur l’articulation entre éléments d’entretiens et analyse de l’évaluation psychologique d’un jeune homme de 16 ans. Ceci permettra de discuter l’hypothèse selon laquelle l’espace du jeu vidéo représente un expédient narcissique élaboratif et soutient un aménagement défensif spécifique face à la dépression, en résonance à la désidéalisation parentale.

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