Documentation sociale

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La psychiatrie a-t-elle encore un avenir dans nos sociétés de contrôle ?

Article de Roland Gori, Laurent Morlhon, Blandine Ponet, et al.

Paru dans la revue Empan, n° 133, mars 2024, pp. 31-39.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Société, Sécurité, Psychiatrie, Soin, Épidémie, Émotion, Média, Opinion publique, Technologie numérique, Organisation du travail, Norme sociale, Démocratie, Éthique, Contrôle social

Roland Gori analyse l’évolution de notre société comme le passage d’une société disciplinaire à une société de contrôle. Il en montre précisément les effets, en particulier à travers l’exemple de la gestion de l’épidémie de Covid, la crise actuelle de la psychiatrie et l’atteinte à la parole, la disparition de la narration et du récit, si précieux dans nos métiers du soin. Retrouver le soin, comme un véritable acte de création, est son appel.

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Le craving, prédicteur de la rechute

Article de Jean Marc Alexandre, Fuschia Serre, Lucie Fournet, et al.

Paru dans la revue Santé mentale, n° 259, juin 2021, pp. 32-37.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Addiction, Alcoolisme, Alcool, Dépendance, Traitement médical, Prévention, Soin, Technologie numérique, Accompagnement

Au cours des deux dernières décennies, les nouvelles connaissances issues de la recherche ont graduellement conduit à une révolution conceptuelle en addictologie, passant d'une approche cloisonnée basée sur les effets des substances à une approche holisitique centrée sur la perte de contrôle dont la conséquence est la rechute, quel que soit l'objet d'addiction. Longtemps perçue comme un échec, la rechute a été replacée comme la manifestation objective et attendue d'une maladie chronique, dont la prise en charge s'effectue sur le long terme avec un objectif réaliste de réduction de la fréquence et de l'intensité. Le meilleur repérage de son principal facteur prédictif, le craving, et de ses déterminants individuels ouvre de nouvelles perspectives pour des soins personnalisés, qualitatifs et efficaces. Dans cet esprit, les nouvelles technologies permettront demain de franchir une étape supplémentaire.

Addiction aux écrans, où en est-on ?

Article de Jean Marc Alexandre, Mathieu Boudard, Christophe Rassis, et al.

Paru dans la revue Santé mentale, n° 258, mai 2021, pp. 16-19.

Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Addiction, Concept, Recherche, Prise en charge, Soin, Trouble du comportement, Technologie numérique, Adolescent

L'hypothèse d'une "addiction aux écrans" est aujourd'hui une préoccupation sociétale importante. Cette expression est régulièrement entendue pour désigner un usage important d'écrans. Cette approche quantitative s'avère en réalité insuffisante pour un diagnostic d'addiction, selon la définition de cette maladie, qu'il s'agisse de substances ou de comportements. "L'addiction aux écrans" n'est actuellement pas reconnue dans les nomenclatures diagnostiques et fait l'objet de recherches. Les données du laboratoire Sanpsy CNRS 3413 montrent qu'en population générale, une proportion importante d’usagers rencontre des problèmes liés aux écrans. Toutefois, la prévalence des personnes dont les pratiques pourraient être qualifiées "d’addiction aux écrans" est largement plus minoritaire. Pour ces personnes, une prise en charge spécifique de l'addiction semble indiquée. Davantage de recherches sont nécessaires pour continuer de caractériser ce phénomène, ses facteurs de risques, son évolution clinique sa prise en charge.

C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un serious game de simulation familiale

Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience

Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.

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