Article de David Gautier
Paru dans la revue Actualités sociales hebdomadaires ASH, n° 3289, 6 janvier 2023, pp. 14-18.
Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Psychiatrie, Loi, Droit, Législation, Enfant, Adolescent, Adulte, Prise en charge, Urgence, Soin, Hospitalisation, Consentement
Très attendus par le secteur de la psychiatrie, deux décrets et un arrêté précisent le nouveau cadre réglementaire des autorisations, notamment celui de la prise en charge des adolescents de 16 à 18 ans, en la reliant à la psychiatrie de l’enfant et de l’adolescent, et non à la psychiatrie adulte. Présentation des nouvelles dispositions qui entreront en vigueur le 1er juin 2023.
Article de Graziella Gillormini, Anne Laure Bensoussan, Elodie Laurent, Magali Vincentet al.
Paru dans la revue Enfances & psy, n° 89, 2021, pp. 171-180.
Mots clés : Accompagnement de la personne et identité, Santé mentale-Souffrance psychique, Prise en charge, Adolescent, Maladie, Hospitalisation, Psychiatrie
Cet article est le fruit d’un travail de réflexion d’une équipe de soignants, d’infirmiers et d’aides-soignants, travaillant au sein d’une unité singulière de double prise en charge en médecine de l’adolescent, dans un établissement de la Fondation Santé des Étudiants de France. Du fait du cadre particulier de leur exercice, de la population adolescente accueillie, les soignants ont développé une identité professionnelle spécifique à laquelle ils se proposent de réfléchir.
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Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier
Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.
Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience
Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.
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