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Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 70, n° 6, octobre 2022, pp. 287-295.
Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Intelligence artificielle, Développement, Psychopathologie, Interaction, Robot, Stimulation, Autisme, Jeu, Éthique, Technologie de l'information et de la communication
Depuis une dizaine d’années, psychiatrie, psychologie, et intelligence artificielle (IA) ont ouvert un dialogue fécond. Dans le domaine des interactions sociales et du traitement des signaux sociaux, de nombreux travaux multidisciplinaires concourent à mieux appréhender la complexité de certains phénomènes psychologiques et à faire progresser les interfaces homme-machine. Ils permettent la prise en compte au plan computationnel de la dimension dyadique, la possibilité de tenir compte de la nature multimodale des échanges et le développement d’outils spécifiques pour extraire de manière précise et automatisée les signaux sociaux des partenaires. Nous proposons ici un bref recensement de nos travaux illustrant l’intérêt d’associer IA et psychopathologie pour explorer certains contextes spécifiques (effet de l’ocytocine, négligence maternelle précoce, robotique développementale) et certaines psychopathologies (autisme, états limites) mais également pour concevoir des applications thérapeutiques comme des jeux sérieux ou des robots compagnons intelligents.
Livre de Mehdi Liratni, Catherine Blanchet, édité par Dunod, publié en 2019.
Mots clés : Autisme, Socialisation, Communication, Méthode, Méthodologie, Groupe, Rythme, Règle, Émotion, Jeu, Vie quotidienne, Enfant, Gacs (Méthode)
La Haute Autorité en Santé (2012) recommande d’intervenir le plus précocement possible auprès des enfants souffrant de troubles autistiques pour proposer des outils permettant de développer la communication et la socialisation dès les plus jeunes âges.
Les auteurs ont développé une méthode qui vient précisément répondre à cette recommandation en proposant une intervention fonctionnelle, généralisable et adaptée aux enfants avec TSA ayant un niveau intellectuel d’au moins 6 ans. Cette méthode : le GACS (Groupe d’Apprentissage à la Communication et à la Socialisation) s'exerce en 90 séances. Elle a été validée par plusieurs études scientifiques.
Cet ouvrage est très didactique avec une quarantaine de fiches de travail, de nombreux supports visuels et audio (sous forme de compléments en ligne à télécharger).
Article de Charline Grossard, Stéphanie Hun, Sylvie Serret, et al.
Paru dans la revue Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, vol. 65, n° 1, février 2017.
Mots clés : Handicap-Situations de handicap, Autisme, Émotion, Rééducation, Technologie de l'information et de la communication, Jeu, Jeu vidéo, Technologie numérique
L’utilisation de jeux sérieux pour favoriser l’émergence de capacités d’interactions sociales plus abouties chez les personnes avec autisme est de plus en plus explorée. Après une revue de la littérature concernant les jeux sérieux focalisés sur la reconnaissance des émotions ayant été proposés et utilisés avec des personnes autistes, nous décrirons l’architecture d’un nouveau jeu sérieux JEMImE dont l’objectif est de travailler la production émotionnelle uni et bimodale en contexte social. Nous décrirons le principal verrou technologique, à savoir la programmation d’un algorithme de reconnaissance émotionnelle capable de donner en temps réel un feed-back au joueur. Cet algorithme sera développé suivant des principes d’apprentissage machine sur une base de données d’émotions produites par des enfants tout-venant recrutés dans des écoles et spécifiquement créée pour le projet.
Article de Catherine Pelachaud, Céline Clavel, Leonor Philip, et al.et al.
Paru dans la revue Enfance, n° 1, janvier-mars 2015, 162 p..
Mots clés : Enfance-Famille, Culture-Loisirs, Technologie de l'information et de la communication, Enfant, Apprentissage, Entraînement mental, Développement cognitif, Autisme, TED, Hyperactivité, Émotion, Pédagogie
Les nouvelles technologies sont l'avenir de l'humain [...]. De ce fait elles concernent l'enfance en tout premier lieu. Numériques, elles bousculent les modes d'apprentissage et par là même remodèlent le cerveau apprenant. Mais inversement, elles peuvent répondre au plus près aux spécificités en analysant continûment à distance les comportements et les activités cérébrales et en y faisant les réponses appropriées.