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Médiations numériques avec les enfants et adolescents : exploration des expériences archaïques familiales ?

Article de Marion Haza Pery, Milan Hung

Paru dans la revue Dialogue, n° 236, juin 2022, pp. 105-122.

Mots clés : Enfance-Famille, Jeu vidéo, Médiation, Technologie numérique, Relation enfant-mère, Parentalité, Famille, Culpabilité, Adolescent, Thérapie

À partir d’une activité clinique en libéral où les jeux vidéo s’invitent dans les séances en tant que médiation thérapeutique, les auteurs proposent dans cet article de présenter des dispositifs thérapeutiques novateurs et leurs enjeux. Plus précisément, ils reprennent quelques cas cliniques d’enfants et adolescents afin de montrer, d’une part, comment le jeu vidéo permet d’accéder à des problématiques inconscientes par associations sensorimotrices et narratives, d’autre part, les analogies entre le lien enfant-écran et la dyade mère-bébé. Ainsi se manifestent des enjeux de transitionnalité dans le rapport à un « écran suffisamment nourricier », menant fréquemment à de la culpabilité et à de l’agressivité chez les parents. Ces éléments amènent les thérapeutes à repenser les dispositifs thérapeutiques pour laisser une place également aux parents et à la famille entière dans les médiations numériques.

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C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un serious game de simulation familiale

Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier

Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.

Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience

Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.

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