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L’objectif de cet article est de réfléchir, à partir d’une situation clinique, à comment des symptômes psychopathologiques à l’adolescence interrogent des problématiques familiales métissées. La thérapie plurifocale, dans une maison des adolescents, permet un diagnostic différencié de la symptomatologie d’une adolescente expatriée, avec l’émergence d’un fonctionnement psychotique, une problématique limite, un stress post-traumatique et un état dépressif. L’expatriation de la famille semble structurée sur une répétition transgénérationnelle, associée à des conflits identitaires douloureux et des appartenances culturelles vécues comme incompatibles.
Cet article décrit l’utilisation par une équipe de soins spécialisée dans la prise en charge des adolescentes souffrant d’anorexie mentale d’un repas familial thérapeutique. La scène de table propose constamment un récit animant les protagonistes partageant le repas. L’hypothèse de travail initiale est que, dans ce récit, cet espace et ce moment singulier, il y a une fécondité potentielle sur un plan clinique avec l’observation, la participation ou encore la reprise de ce temps particulièrement sensible lors d’une hospitalisation pour un épisode d’anorexie mentale. Prenant appui sur un cas clinique ainsi que sur plusieurs entretiens menés auprès d’infirmières ayant participé à ce programme, les auteurs discutent les apports d’ordre psychologique de cette pratique et les nouvelles postures soignantes qu’elle implique.
Article de Xanthie Vlachopoulou, Sylvain Missonnier
Paru dans la revue Dialogue, n° 222, décembre 2018, pp. 41-52.
Mots clés : Enfance-Famille, Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Médiation, Technologie numérique, Jeu vidéo, Identité, Soin, Outil, Thérapie, Famille, Psychiatrie, Hospitalisation, Conflit, Relation enfant-parents, Expérience
Aujourd'hui, l'immersion des adolescents dans la réalité virtuelle est devenue une composante essentielle de leur propre construction identitaire et de son déploiement au sein de l'univers familial et scolaire. Dans le meilleur des cas, l'avatar s'inscrit dans une zone ludique source de rêverie désirante et de tâtonnement créatif subjectivant. Dans les maisons de soin qui accueillent des adolescents, les médiations numériques gagnent du terrain, que ce soit sur un mode éducatif ou soignant. Sur ce terrain, des serious games spécialisés ont récemment fait leur apparition. Dans cet article, l'usage de l'un d'entre eux, Clash Back, est examiné, notamment à partir d'une expérience clinique sur plusieurs mois, et sa valeur thérapeutique est questionnée. En effet, un outil thérapeutique en soi n'existe pas mais dépend du cadre théorico-clinique qui sous-tend son utilisation et en permet le développement processuel. De plus, la mise à l'épreuve de ce serious game par les adolescents vient confirmer que les techniques ne suivent pas toujours la logique de leur créateur mais bien plutôt celle de la logique de son usage, parfois étonnante et éloignée de l'intention initiale.
Paru dans la revue Empan, n° 110, juin 2018, pp. 86-91.
Mots clés : Santé mentale-Souffrance psychique, Adolescent, Écriture, CMPP, Groupe, Médiation, Atelier d'écriture, Créativité, Thérapie, Image de soi
L’atelier d’écriture pour adolescents en CMPP offre un ailleurs, un temps décalé qui échappe à l’ici et maintenant souvent coincé dans le symptôme. Il relance la capacité de rêver, d’imaginer, et le travail de la pensée qui s’y déroule permet de « réintroduire de la nuance » dans les affects parfois trop bruts de l’éprouvé adolescent. Un exposé des intérêts cliniques de cette pratique et deux parcours de jeunes montrent comment cette expérience créative et groupale ouvre la voie à une restauration narcissique, à l’affirmation de soi et à un réaménagement éventuel au cœur du tumulte adolescent.